プロジェクトにライブラリのありかが設定されていたら
#include "DxLib.h"
ではなく
#include <DxLib.h>
でincludeできるはずですが、できませんか?
またはReleaseプロファイルにだけ設定してDebugでコンパイルしているということはありませんか?
検索結果 1629 件
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 教えてください!
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Re: 教えてください!
回答者に頑張れと言っていないで自分も頑張りましょう。
> 教科書にものっておらず、ネットでもこのお手本のようなものがありません。
本当ですか?
putsもgetsもgoogle検索してみたらすごく沢山ヒットしますよ。
まずputsで"hello world"という文字列を出力することはできますか?
また、言語を勉強する時にまずやるべきことであるコンパイラを自分のPCにインストールすることは出来ていますか?
> 教科書にものっておらず、ネットでもこのお手本のようなものがありません。
本当ですか?
putsもgetsもgoogle検索してみたらすごく沢山ヒットしますよ。
まずputsで"hello world"という文字列を出力することはできますか?
また、言語を勉強する時にまずやるべきことであるコンパイラを自分のPCにインストールすることは出来ていますか?
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 教えてください!
- 返信数: 11
- 閲覧数: 7493
Re: 教えてください!
投稿者の名前関係のことは管理人が明らかにできることになっているので書きますが、
No.3
頑張れ。
これはNo.1のアクセス元と同一です。
No.3
頑張れ。
これはNo.1のアクセス元と同一です。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
- 返信数: 16
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Re: fwrite_セーブデータ
> データサイズは上の3つも含めてsizeofの返り値をそのまま書き出すので大丈夫でしょうか? 一つのクラスや構造体に出来ないようなので、sizeofは使えないのではないでしょうか? また、一般的に本体のサイズにヘッダサイズは含めません。 > 沢山のソースファイルの static 変数を保存する予定なので悩んでました。 仮にバラバラの場所にある変数だとしても構造体に入れてから書き出すことは出来ますよね? > ziplibについてはなんとなくググったときに見つけたのですが使い方がよくわかりませんでした。 なんとなくぐぐった時にも、今改めてググった時にも分からないのでしょうか? 参考になるサイトや...
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
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Re: fwrite_セーブデータ
セーブデータの先頭には王道のこの3つを入れるといいでしょう。 識別子:char8 バイト バージョン番号:short int 2バイト 本体のデータサイズ:int 4バイト 識別子は何でもいいです。「nikoyon」という文字列でもいいです。このファイルがにこよんさんが作ったセーブデータだという宣言が書いてあるようにします。 バージョン番号がないとゲームをリリースした後にセーブデータの仕様変更があったとき対応できなくなります。 続くデータサイズがいくらあるのかをここに記載します。 > 暗号化のついでに圧縮もしてみたいので 暗号化は暗号化でちゃんとし、圧縮は圧縮でちゃんとしましょう。 中途半端に...
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fwrite_セーブデータ
- 返信数: 16
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Re: fwrite_セーブデータ
データの改竄を発見できる仕組みを
http://dixq.net/g/
の3.12章から解説していますけどご覧になりましたか?
多くの場合、ハッシュ値を付けたら暗号化は不要です。
但しバイナリコードを読んでハッシュ値チェック部分をスキップしてしまうようなチーターまで対策したいなら
ハッシュ値対策に暗号化まで組み合わせると安全性は上がるかと思います。
まずはMD5等のハッシュ値を付ければよいかと思います。
ちなみに龍神録1も2もMD5によるハッシュ値が付けてあるのでセーブデータを1bitでも変更して保存すると
「このデータは改竄されています!」のような表示がでるようになっています。
http://dixq.net/g/
の3.12章から解説していますけどご覧になりましたか?
多くの場合、ハッシュ値を付けたら暗号化は不要です。
但しバイナリコードを読んでハッシュ値チェック部分をスキップしてしまうようなチーターまで対策したいなら
ハッシュ値対策に暗号化まで組み合わせると安全性は上がるかと思います。
まずはMD5等のハッシュ値を付ければよいかと思います。
ちなみに龍神録1も2もMD5によるハッシュ値が付けてあるのでセーブデータを1bitでも変更して保存すると
「このデータは改竄されています!」のような表示がでるようになっています。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 質問: .hと.c,.cppを分けた場合どうなるのか
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3638
Re: 質問: .hと.c,.cppを分けた場合どうなるのか
一つ上のフォルダにあるxx.hをインクルードする時は
#include "../xx.h"
と書きます。
一つ上のフォルダにある「head」というフォルダ内にある場合は
#include "../head/xx.h"
と書きます。
このような指定のパスを「相対パス」と言います。
ただ、.cと.cppが混在しているのは理解できません。
何故混在しているのですか?
#include "../xx.h"
と書きます。
一つ上のフォルダにある「head」というフォルダ内にある場合は
#include "../head/xx.h"
と書きます。
このような指定のパスを「相対パス」と言います。
ただ、.cと.cppが混在しているのは理解できません。
何故混在しているのですか?
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 獲得スコアと1位のスコアの表示
- 返信数: 10
- 閲覧数: 4354
Re: 獲得スコアと1位のスコアの表示
SetFontSizeも非常に重いので毎回呼んではいけない関数です。
フォントの大きさを指定したいのならそのサイズのフォントを作るべきでしょう。
maxkeepって何のためにある変数なのでしょうか。
個人的には更新処理と描画処理が混在していて気持ち悪いです。
以前お伝えしたプログラミングの設計の章はご覧になったでしょうか?
また、プログラムソースは全体が分かるように投稿してもらえたら回答しやすいです。
本サイトに登録してもらえたらzipや色んなファイルが添付可能になります。
不要ファイルを削除後プロジェクトをまるごとzipにして添付してもらっても構いません。
フォントの大きさを指定したいのならそのサイズのフォントを作るべきでしょう。
maxkeepって何のためにある変数なのでしょうか。
個人的には更新処理と描画処理が混在していて気持ち悪いです。
以前お伝えしたプログラミングの設計の章はご覧になったでしょうか?
また、プログラムソースは全体が分かるように投稿してもらえたら回答しやすいです。
本サイトに登録してもらえたらzipや色んなファイルが添付可能になります。
不要ファイルを削除後プロジェクトをまるごとzipにして添付してもらっても構いません。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 感想コメント投稿所
- 返信数: 40
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Re: 感想コメント投稿所
マモンさん
コメント頂きありがとうございます!
以前と仰っているということは龍神録1をプレイしてくださっているということでしょうか、大変ありがとうございます。
グラフィックはプロに依頼した甲斐がありました。
ただエフェクト系がまだまだ商用と比較すると見劣りするのでブラッシュアップしていきたいと思います。
龍姫ちゃんは主要人物としてかなり早い段階に決まったキャラクタですが、その容姿等を何度も検討しなおしました。その甲斐があったようで良かったです^^
コメント頂きありがとうございます!
以前と仰っているということは龍神録1をプレイしてくださっているということでしょうか、大変ありがとうございます。
グラフィックはプロに依頼した甲斐がありました。
ただエフェクト系がまだまだ商用と比較すると見劣りするのでブラッシュアップしていきたいと思います。
龍姫ちゃんは主要人物としてかなり早い段階に決まったキャラクタですが、その容姿等を何度も検討しなおしました。その甲斐があったようで良かったです^^
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 感想コメント投稿所
- 返信数: 40
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Re: 感想コメント投稿所
クロツメさん
コメント頂きありがとうございます!
難易度調整がかなり難しかったので丁度良かったと言うご感想が聞けて安心しました。
まだまだ改善の余地があるので、引き続き制作頑張っていきます。
コメント頂きありがとうございます!
難易度調整がかなり難しかったので丁度良かったと言うご感想が聞けて安心しました。
まだまだ改善の余地があるので、引き続き制作頑張っていきます。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
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- 閲覧数: 43739
Re: ご意見・ご要望 投稿所
ご提案ありがとうございます。
明度・彩度に関する表現を見直してみますね。
明度・彩度に関する表現を見直してみますね。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
- 返信数: 49
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Re: 不具合報告投稿所
ノーマルクリアラーさん > なかったことにすると同時にボムを使うと戻った先のボムが0でもボムを使うことができてしまいます。 すみません、理解が追いつきません。 無かったことにする時はボム1で、戻った先は0で、戻った後にボムを撃つことができるということでしょうか? > 6章E,Nともに中ボス1のドロップマニーがなかったことにするを選択しても消えていません。 ドロップマニーとはお金のことですか? お金についてはなかったことにしても継続します。 ボムのことかなと思って見てみましたが正常に動いているように見えます。 なにか他のことでしょうか? > プラクティス1章Lがプレイできてしまいます。 これはバ...
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
- 返信数: 49
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Re: 不具合報告投稿所
たろうさん
色んなディスプレイでテストしてみましたが、
環境によっては正常に60FPSで表示されない現象が確認できました。
継続調査します。
色んなディスプレイでテストしてみましたが、
環境によっては正常に60FPSで表示されない現象が確認できました。
継続調査します。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
- 返信数: 49
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Re: 不具合報告投稿所
にこよんさん
御報告有難うございます。
何故気づかなかったのか・・。
そもそも敵無敵弾幕でホーミングが敵にあたっていること自体がバグでした。
御報告有難うございます。
何故気づかなかったのか・・。
そもそも敵無敵弾幕でホーミングが敵にあたっていること自体がバグでした。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字が重なって表示される
- 返信数: 15
- 閲覧数: 5681
Re: 文字が重なって表示される
まずプログラムを組む前にプログラミング手法を学びましょう
http://dixq.net/g/
こちらの「メニュー画面の作り方」「ゲームプログラミング設計」を読んでください。
内容がもし理解できなければそれぞれ最初の章だけでも構いません。
賢者は経験ではなく歴史から学ぶのです。
http://dixq.net/g/
こちらの「メニュー画面の作り方」「ゲームプログラミング設計」を読んでください。
内容がもし理解できなければそれぞれ最初の章だけでも構いません。
賢者は経験ではなく歴史から学ぶのです。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字が重なって表示される
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Re: 文字が重なって表示される
素晴らしいです。
その要領でプログラムを汲んで行きましょう。
クイズで色んなシーンがあるなら、
各関数を関数分けし、switch文かif文で
シーンの呼び分けをしてみましょう。
その要領でプログラムを汲んで行きましょう。
クイズで色んなシーンがあるなら、
各関数を関数分けし、switch文かif文で
シーンの呼び分けをしてみましょう。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字が重なって表示される
- 返信数: 15
- 閲覧数: 5681
Re: 文字が重なって表示される
上で示しているみけCAT君のリンク先ご覧になりしたか?
書いてはいけない処理が書かれています。
私が書いた基本形は崩さないでください。
また、解釈がちがっています。
60カウント後に終了するのではなく、1秒間に60回、1フレーム毎に、裏画面への描画、表画面への反映、裏画面の全消しを繰り返し続けるのです。
この関数は複数書いてはいけません。
これを基本形にして行いたいことが行えるように作るのです。
1秒後になにかやりたいとき60フレーム後に処理するという考え方はあっています。
DXライブラリの終了関数の場所は変えないでください。
書いてはいけない処理が書かれています。
私が書いた基本形は崩さないでください。
また、解釈がちがっています。
60カウント後に終了するのではなく、1秒間に60回、1フレーム毎に、裏画面への描画、表画面への反映、裏画面の全消しを繰り返し続けるのです。
この関数は複数書いてはいけません。
これを基本形にして行いたいことが行えるように作るのです。
1秒後になにかやりたいとき60フレーム後に処理するという考え方はあっています。
DXライブラリの終了関数の場所は変えないでください。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3681
Re: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい
分かりました。
アクセス元情報が他の人と一致していましたが
たまたま一致したのかもしれません。
アクセス元情報が他の人と一致していましたが
たまたま一致したのかもしれません。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字が重なって表示される
- 返信数: 15
- 閲覧数: 5681
Re: 文字が重なって表示される
ソースコードは全文を載せるようにしてください。こちらで実行して試せないからです。 また、このコードは非常に良くないコードになってしまっています。 ゲームプログラミングの館の方はご覧頂けましたでしょうか。 入門時は基本形として必ずこうなると思ってください。 これ以外の形になっているとしたら何かが間違っています。 #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){ ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ); //ウ...
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3681
Re: DirectX9で、DXライブラリの「DrawSphere3D関数」を実装したい
複数の名前を使って投稿されているようですが、理由は何かあるのでしょうか。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字列
- 返信数: 3
- 閲覧数: 3210
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C#で電卓がつくりたい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2407
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: fscanf
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1277
Re: fscanf
ご自分が行いたいこととの違いは何ですか? どう表示されることを期待しているのでしょうか? test.txtの内容は何ですか? また、いくつか指摘を・・。 (1) コードを投稿する時は上にある注意事項の通りcodeタグを使ってください warning.png (2) if文の中はちゃんと改行しましょう。 (3) char memo[20]={}; と書けばfor文の0クリア処理が不要になります。 また、NULLの代入は間違いです。0を代入しましょう。 NULLはポインタに代入する物です。 (4) _sの付いているマイクロソフト独自の関数を使うのはいいですが、使うのか使わないのかどっちかにしましょ...
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 教えてください
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3247
Re: 教えてください
ついさん
過去のトピックを放置して新しいトピックを建てるのはやめてください。
続きであればこちらに続きを、そうでなければ何かしら回答くれた方々に返事を書いてください。
過去のトピックを放置して新しいトピックを建てるのはやめてください。
続きであればこちらに続きを、そうでなければ何かしら回答くれた方々に返事を書いてください。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 教えてください
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1120
Re: 教えてください
やりたいことが良く分からないのですが、 座標を2つのディメンションでソートしたいのであれば座標情報を交換するときにxもyも交換しないとダメですよね。 今のままではバラバラになってしまいます。 つまり #include<stdio.h> int main(void) { int i, j, a, b; double k, c; double x[20] = { -1, -0.39, 0, -4.1, -6, -3, -4.5, 0, -0.99, -3, -4.1, -3 ,-99, -2.4, -2.6, -1.6, -2.6, -1.0, -1, -5.4 }; double y[20] =...
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字が重なって表示される
- 返信数: 15
- 閲覧数: 5681
Re: 文字が重なって表示される
DXライブラリの使い方はこちらに書いておりますので参考にしてください
http://dixq.net/g/
まずは書いてはいけない処理をのぞいて作ったコードを提示してもらえますか?
そこから徐々に悪い所を取り除いていきましょう。
http://dixq.net/g/
まずは書いてはいけない処理をのぞいて作ったコードを提示してもらえますか?
そこから徐々に悪い所を取り除いていきましょう。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [python]ボウリングのスコア計算の連続ストライクでエラーが出る。
- 返信数: 7
- 閲覧数: 5139
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DXライブラリのメモリへの読み込みについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2267
Re: DXライブラリのメモリへの読み込みについて
mp3なら圧縮されているので、もし全て展開したら2倍どころの話じゃないはずです。
今2倍で済んでいるのはリアルタイムデコードの設定になっているからだと思います。
DXライブラリは音楽ファイルのメモリ取り込みの形式に3種類選択できます。
必要最小限のデータだけ展開して後はリアルタイムにデコードしながら再生するようになっているので2倍で済んでいる物と思います。
展開後のデータフォーマットについては詳しく知りませんが、容量的には.mp3を.wavに変換した時のWavファイルの方が近いと思います。
今2倍で済んでいるのはリアルタイムデコードの設定になっているからだと思います。
DXライブラリは音楽ファイルのメモリ取り込みの形式に3種類選択できます。
必要最小限のデータだけ展開して後はリアルタイムにデコードしながら再生するようになっているので2倍で済んでいる物と思います。
展開後のデータフォーマットについては詳しく知りませんが、容量的には.mp3を.wavに変換した時のWavファイルの方が近いと思います。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: c言語
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2991
Re: c言語
規約違反トピックが乱立すると削除せざるをえません。
フォーラムルールを守った投稿をお願いします。
フォーラムルールを守った投稿をお願いします。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DXライブラリのメモリへの読み込みについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2267
Re: DXライブラリのメモリへの読み込みについて
ロードした音声ファイルフォーマットは何ですか?
デコードしてメモリ上に展開したデータフォーマットと容量が異なれば元データとのサイズも異なります。
例えばBitmapを展開する時も中身がRGB565のBitmapでもメモリ上にARGB8888で展開すれば容量は2倍になります。
もし詳細な展開されたメモリ上のデータフォーマットまで知りたければDXライブラリの掲示板で聞いた方が良いかと思います。
デコードしてメモリ上に展開したデータフォーマットと容量が異なれば元データとのサイズも異なります。
例えばBitmapを展開する時も中身がRGB565のBitmapでもメモリ上にARGB8888で展開すれば容量は2倍になります。
もし詳細な展開されたメモリ上のデータフォーマットまで知りたければDXライブラリの掲示板で聞いた方が良いかと思います。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ファイル入出力2.1
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3039
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 絵の表示
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1834
Re: 絵の表示
プロジェクトファイルがあるフォルダに入れてください。
.vcxprojファイルのあるところです。
それ以外の所に置きたければそこからの相対パスで指定します。
http://dixq.net/g/01_03.html
ではプロジェクトファイルがあるフォルダにある「画像」というフォルダの中にあるファイルなのでこのような指定の仕方になっています。
.vcxprojファイルのあるところです。
それ以外の所に置きたければそこからの相対パスで指定します。
http://dixq.net/g/01_03.html
ではプロジェクトファイルがあるフォルダにある「画像」というフォルダの中にあるファイルなのでこのような指定の仕方になっています。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
- 返信数: 17
- 閲覧数: 43739
Re: ご意見・ご要望 投稿所
たろうさん
ありがとうございます。
どれも必要な対応だと思います。
バージョンアップで対応していきたいと思います。
ありがとうございます。
どれも必要な対応だと思います。
バージョンアップで対応していきたいと思います。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
- 返信数: 17
- 閲覧数: 43739
Re: ご意見・ご要望 投稿所
にこよんさん レーザーに関してはよくパランス調整をしなければと思っております。 公開を予告した日に合わせるべく、まだその辺の調整ができていないまま公開となってしまいました。 ver1.0までにはきちんと調整したいと思います。 > 敵として出てくる赤と白の弾に半球がくっついてるのはなぜでしょうか? すみません、どれのことでしょう。スクリーンショットとかあると理解できるかもしれません。 > ボスの場所を示す赤いあれがずっと左に待機してるのに違和感があるのですが仕様ですか? あ、これは完全にバグです。 修正します。 > 白いボンボンが上下にふわふわしているのにレーザーが全く微動だにしないことに違和感...
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 感想コメント投稿所
- 返信数: 40
- 閲覧数: 68502
Re: 感想コメント投稿所
> ノーマルクリアラーさん
なるほど、そういう意味でしたか。
ver1.0までには実装予定ですが、優先順位は
Lunatic > スペルプラクティス・オマケ弾幕 > 装備変更
となってしまっております。
平日はなかなか長時間コーディングの時間も取れませんで・・
すみませんが少し気長に待っていただけると幸いです。
なるほど、そういう意味でしたか。
ver1.0までには実装予定ですが、優先順位は
Lunatic > スペルプラクティス・オマケ弾幕 > 装備変更
となってしまっております。
平日はなかなか長時間コーディングの時間も取れませんで・・
すみませんが少し気長に待っていただけると幸いです。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
- 返信数: 49
- 閲覧数: 49850
Re: 不具合報告投稿所
たろうさん
なるほど、FPS計算を2秒置きに行っているので、ちょうどそのタイミングで何かの計算が狂っている可能性があります。
私やベータテスターさんの環境では起こっていないので環境依存するようです。
よろしければたろうさんがお使いのモニタのリフレッシュレートを教えて頂けないでしょうか。
なるほど、FPS計算を2秒置きに行っているので、ちょうどそのタイミングで何かの計算が狂っている可能性があります。
私やベータテスターさんの環境では起こっていないので環境依存するようです。
よろしければたろうさんがお使いのモニタのリフレッシュレートを教えて頂けないでしょうか。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
- 返信数: 17
- 閲覧数: 43739
Re: ご意見・ご要望 投稿所
ノーマルクリアラーさん
ご意見ありがとうございます。
仰る通りの仕様が本来の仕様です。
現在ver0.9で全実装完了しておりませんで、特にプラクティスはまだ未完成状態です。
ver1.0公開までには対応したいと思っております。
> チャプタークリア時にChapter Clearが2行表示されるのは仕様でしょうか?
そうなんですが、この演出は初期段階にプロトタイプで入れたエフェクトがそのまま仕様になってしまっています。
もう少し見栄えのするエフェクトを考えてみます。
(センスねぇ・・って感じですよね、今の・・)
ご意見ありがとうございます。
仰る通りの仕様が本来の仕様です。
現在ver0.9で全実装完了しておりませんで、特にプラクティスはまだ未完成状態です。
ver1.0公開までには対応したいと思っております。
> チャプタークリア時にChapter Clearが2行表示されるのは仕様でしょうか?
そうなんですが、この演出は初期段階にプロトタイプで入れたエフェクトがそのまま仕様になってしまっています。
もう少し見栄えのするエフェクトを考えてみます。
(センスねぇ・・って感じですよね、今の・・)
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
- 返信数: 17
- 閲覧数: 43739
Re: ご意見・ご要望 投稿所
にこよんさん
楽しんて戴けたようでうれしく思います。
爽快感が無いというのは改善すべき点ですね、道中でも体力の多い敵が一定数いるからでしょうか。
爽快感ある道中を目指して調整していきます。
ただどうしても私の技量ではEasyはノーマルの劣化版になってしまいます。
その点Easy主プレイヤーのことも考えた実装行っていきます。
4章の最後は「切り返し」が出来るかどうかにかかっています。
あれだけ長いのは意図的で、うまく「切り返し」が出来ないとクリアできないようになっています。
しかし、仰る通り縦の弾を減らすなどの対応も考えて行きます。
楽しんて戴けたようでうれしく思います。
爽快感が無いというのは改善すべき点ですね、道中でも体力の多い敵が一定数いるからでしょうか。
爽快感ある道中を目指して調整していきます。
ただどうしても私の技量ではEasyはノーマルの劣化版になってしまいます。
その点Easy主プレイヤーのことも考えた実装行っていきます。
4章の最後は「切り返し」が出来るかどうかにかかっています。
あれだけ長いのは意図的で、うまく「切り返し」が出来ないとクリアできないようになっています。
しかし、仰る通り縦の弾を減らすなどの対応も考えて行きます。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 感想コメント投稿所
- 返信数: 40
- 閲覧数: 68502
Re: 感想コメント投稿所
Ruins さん
I felt relieved to hear that.
I am going to create English version as soon as possible.
When I release it, please play it :)
I felt relieved to hear that.
I am going to create English version as soon as possible.
When I release it, please play it :)
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 感想コメント投稿所
- 返信数: 40
- 閲覧数: 68502
Re: 感想コメント投稿所
ノーマルクリアラーさん コメント頂きありがとうございます。 全てスペルが取得できるとはとてもお上手ですね。 > ・移動不可ラインを見やすくして欲しい 確かに見えにくいですね。仰る通りあえて薄くしている理由もあるので他とのバランスを考えながら調整してみます。 > ・6章スペルプラクティスのパワーが0 > ・6章スペルプラクティスのボスグラフィックが全て陰陽玉 スペルプラクティスに関してはまだ未実装項目が多く、さらに、ここだけレガシーモードにしないといけないのがまだ出来ていません。 近日中にアップデート対応します。 > 6章ボム数 これはチーム内で話し合って増やす方向で検討しています。 > 救済装...
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 感想コメント投稿所
> Ruinsさん Oh, you are chinese :) And, I'm sorry. Probably, player's graphics don't express because the image file's paths are Japanese. 無題.png some day, I will fix it. Probably, you couldn't see this graphics, too. can you? spell.png But...why you could play in spite of that you couldn't see your pl...
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 感想コメント投稿所
mimuimuさん 四聖龍神録1,2と遊んでいただいたようで大変うれしく思います。ありがとうございます。 BGMは1は煉獄庭園さんでしたが、2はストーリーに従って専用の曲を作って頂きました。(アメヒルネさん作曲、moizさん編曲) ミッドナイトレインボーはずばりそうです。「夜にかかる虹」の妲己版となります。 東方基準で考えると難易度は少し難し目のようですね。ver1.0に向けて調整していきます。 大玉と札玉の当たり判定については内部でも意見が出ていました。これを機会にこちらも調整します。 弾幕結界の位置付けとしては、腕に余裕ある人はスペルゲットに挑戦する、自信が無い人はボムを温存してボム逃げす...
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 感想コメント投稿所
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- 閲覧数: 68502
Re: 感想コメント投稿所
たろうさん
コメントありがとうございます。
難易度が適度だったということで安心しました。
今後も難易度調整は実施していきます。
コメントありがとうございます。
難易度が適度だったということで安心しました。
今後も難易度調整は実施していきます。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
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Re: 不具合報告投稿所
たろうさん
御報告有難うございます。
ウィンドウモードは1280x960ですので、縦900のディスプレイですと縦幅が足りません。
起動後にウィンドウ端をドラッグすることでサイズの調整ができますので、ウィンドウのサイズに調整してみて下さい。
> 60FPS毎に謎の遅延が発生してしまいました。
謎の遅延とはどのような現象でしょうか。
一瞬止まるといった現象でしょうか?
60FPS毎にというのは1秒間に1度と言う意味でしょうか?
御報告有難うございます。
ウィンドウモードは1280x960ですので、縦900のディスプレイですと縦幅が足りません。
起動後にウィンドウ端をドラッグすることでサイズの調整ができますので、ウィンドウのサイズに調整してみて下さい。
> 60FPS毎に謎の遅延が発生してしまいました。
謎の遅延とはどのような現象でしょうか。
一瞬止まるといった現象でしょうか?
60FPS毎にというのは1秒間に1度と言う意味でしょうか?
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 感想コメント投稿所
たろうさん
当たり判定の件は確かに東方よりシビアに設定しました。
・・というのも、龍神録はアイテムで当たり判定が小さく出来るので、装備を全部買ってしまった時にゲームシステムが崩壊してしまわないようにしています。
紅魔ルナがクリアできるレベルであればかなり上級者ですね。。。
制作者は何度もプレイしてしまうがゆえに難易度調整がマヒしてしまいがちなので、一度見直してみます。
当たり判定の件は確かに東方よりシビアに設定しました。
・・というのも、龍神録はアイテムで当たり判定が小さく出来るので、装備を全部買ってしまった時にゲームシステムが崩壊してしまわないようにしています。
紅魔ルナがクリアできるレベルであればかなり上級者ですね。。。
制作者は何度もプレイしてしまうがゆえに難易度調整がマヒしてしまいがちなので、一度見直してみます。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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> Ruins さん Thank you for your playing. And I appreciate that you wrote comments on this board. Then, can I ask you questions? What language do you speak as native? What country? Why are you playing Japanese Games non-professional person made? Can you understand Japanese? But please don't misundersta...
- 6年前
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にこよんさん
情報ありがとうございます。
なるほど、5面をもう少し簡単にして、6面をもう少し難しくした方がバランス取れそうですね。
Easyは東方よりも簡単であり、東方を知らない人も楽しめることを目標にしたので、1~5の方を特に手を入れてみます。
妖飛の弾幕修正しておきます。
ありがとうございます。
情報ありがとうございます。
なるほど、5面をもう少し簡単にして、6面をもう少し難しくした方がバランス取れそうですね。
Easyは東方よりも簡単であり、東方を知らない人も楽しめることを目標にしたので、1~5の方を特に手を入れてみます。
妖飛の弾幕修正しておきます。
ありがとうございます。
- 6年前
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ぽんさん
ご確認頂きありがとうございました。失礼な表示がなされてしまったことお詫び申し上げます。
ご確認頂きありがとうございました。失礼な表示がなされてしまったことお詫び申し上げます。
- 6年前
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mimuimuさん
ご確認頂きありがとうございました。
今後とも四聖龍神録2をよろしくお願い致します。
ご確認頂きありがとうございました。
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- 6年前
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ぽんさん
情報ありがとうございます。
これはいけませんね・・。
一応アップデート確認したのですが・・。
早急に対応します。
※更新
原因分かりました。
対応した修正バージョンver0.93をリリースしました。
こちらで正常に起動できるはずです。
ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
情報ありがとうございます。
これはいけませんね・・。
一応アップデート確認したのですが・・。
早急に対応します。
※更新
原因分かりました。
対応した修正バージョンver0.93をリリースしました。
こちらで正常に起動できるはずです。
ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
- 6年前
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Re: ご意見・ご要望 投稿所
にこよんさん
ご意見ありがとうございます。
スターマインサンドイッチに関しては光がまぶしすぎるかもしれませんね。加算ブレンドの調整をしてみます。
この仕様は東方紺珠伝と同じシステムですが、そもそもこのシステムがよくないと感じられるでしょうか。
一応そのようなことも考えて最後の弾幕結界を難しくして、そこでボムを使わせるようにしていますが、弾幕結界ではボムをお使いになりませんでしたか?
安置、難易度調整については今後も対応行っていきます。
確かに敵が少ないシーンがありますね。その部分も調整していきます。
ご意見ありがとうございます。
ご意見ありがとうございます。
スターマインサンドイッチに関しては光がまぶしすぎるかもしれませんね。加算ブレンドの調整をしてみます。
この仕様は東方紺珠伝と同じシステムですが、そもそもこのシステムがよくないと感じられるでしょうか。
一応そのようなことも考えて最後の弾幕結界を難しくして、そこでボムを使わせるようにしていますが、弾幕結界ではボムをお使いになりませんでしたか?
安置、難易度調整については今後も対応行っていきます。
確かに敵が少ないシーンがありますね。その部分も調整していきます。
ご意見ありがとうございます。
- 6年前
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にこよんさん
ご感想ありがとうございます。
Easy6面は5面より簡単だという意見を何人かに伺っていますが6面簡単すぎたでしょうか?
アップデート対応も頑張っていきます。
ご感想ありがとうございます。
Easy6面は5面より簡単だという意見を何人かに伺っていますが6面簡単すぎたでしょうか?
アップデート対応も頑張っていきます。
- 6年前
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にこよんさん
ご確認頂きましてありがとうございました。
今後ともよろしくお願い致します。
ご確認頂きましてありがとうございました。
今後ともよろしくお願い致します。
- 6年前
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Re: 不具合報告投稿所
ver0.92をリリースしました。修正されているかと思います。ご確認頂けると幸いです。
- 6年前
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Re: 感想コメント投稿所
もるもさん
ご感想ありがとうございます!
あれは何度もプレイしてどう良ければいいか学んでいく感じでどうでしょう!
ダメならボムでごり押し、金で解決することも出来ます(ボムアイテム購入することでボム増えます)
それでも無理なら調整した方がいいかもしれませんのでその後の状況も教えてもらえるとありがたいです!
ご感想ありがとうございます!
あれは何度もプレイしてどう良ければいいか学んでいく感じでどうでしょう!
ダメならボムでごり押し、金で解決することも出来ます(ボムアイテム購入することでボム増えます)
それでも無理なら調整した方がいいかもしれませんのでその後の状況も教えてもらえるとありがたいです!
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 感想コメント投稿所
ご感想ありがとうございます。
難しかったですか。これからver1.0にむけて調整していきたいと思います。
行き詰った弾幕の名前を教えてもらうことはできますか?
また、東方紺珠伝と同じレベルを目指して調整しております。
たろうさんは東方紺珠伝をノーマルでクリアできるレベルでいらっしゃいますか?
難しかったですか。これからver1.0にむけて調整していきたいと思います。
行き詰った弾幕の名前を教えてもらうことはできますか?
また、東方紺珠伝と同じレベルを目指して調整しております。
たろうさんは東方紺珠伝をノーマルでクリアできるレベルでいらっしゃいますか?
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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mimuimuさん
不具合の現象確認出来ました。
ver0.92にて修正しようと思います。
不具合の現象確認出来ました。
ver0.92にて修正しようと思います。
- 6年前
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Re: 不具合報告投稿所
にこよんさん
情報ありがとうございます。
様々な不具合を改修したver0.91をリリース致しましたので、こちらで試して見て頂けないでしょうか。
よろしくお願い致します。
情報ありがとうございます。
様々な不具合を改修したver0.91をリリース致しましたので、こちらで試して見て頂けないでしょうか。
よろしくお願い致します。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 不具合報告投稿所
にこよんさん 御報告ありがとうございます。 > 4章?なんかの側近のステージで2番目のスペルのあと、3番目のスペルが発動せず、ボスが画面外に移動して進行不可能になる。 こちらは一度中断された状態での不具合でしょうか。 現在ボス中に中断すると内部パラメータが不正になり異常状態になることが確認できています。 もし中断していないのに異常状態になるのであれば別の不具合ですので、一度中断されて起きた不具合かどうか教えて頂けると幸いです。 > ゲーム中にほかのウィンドウが立ち上がると強制終了するのは仕様ですか? はい、使用しているライブラリの仕様でそうなってしまいますが、 仰る通り仮想フルスクリーンにすれ...
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 不具合報告投稿所
mimuimuさん 御報告ありがとうございます。 ①について 通常保存されるべきセーブデータが何らかの原因で保存されていないように見受けられます。 セーブデータはマイドキュメント/RemicalSoftに保存されます。 詳細なデータのパスは以下のようになります。 C:\Users\[ユーザー名]\Documents\RemicalSoft\四聖龍神録2\SavedData\SavedDataBarrage.dat このファイルがきちんと生成されているかご確認いただくことは可能でしょうか。 もしデータが保存されないということであれば、ゲームを再起動すると所持金も0になりますでしょうか。 ②につい...
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 不具合報告投稿所
もるもさん
それっぽい原因分かりました。
もしかして一回ボス中に中断しました?
どうもボス中に中断するとそうなる可能性があります。
ver0.91で修正します。
それっぽい原因分かりました。
もしかして一回ボス中に中断しました?
どうもボス中に中断するとそうなる可能性があります。
ver0.91で修正します。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 不具合報告投稿所
もるもさん
御報告有難うございます。
試して見たのですがこちらの環境で発生しませんでした。
発生手順ですが、Easyの第四章弾幕名[10]の時カウントダウンが00まで耐えて弾幕終了時に強制終了するということでよかったでしょうか?
強制終了するのは弾幕が終わった瞬間か、その次の弾幕に差し掛かる所かなどのタイミングを詳細に教えてもらえると有難いです。
よろしくお願い致します。
御報告有難うございます。
試して見たのですがこちらの環境で発生しませんでした。
発生手順ですが、Easyの第四章弾幕名[10]の時カウントダウンが00まで耐えて弾幕終了時に強制終了するということでよかったでしょうか?
強制終了するのは弾幕が終わった瞬間か、その次の弾幕に差し掛かる所かなどのタイミングを詳細に教えてもらえると有難いです。
よろしくお願い致します。
- 6年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
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Re: 不具合報告投稿所
Hiragiさん
御報告ありがとうございます。
うぐぐ・・致命的な不具合ですね・・。
早急に対応します。
御報告ありがとうございます。
うぐぐ・・致命的な不具合ですね・・。
早急に対応します。
- 6年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ガチ初心者。C言語じゃないかもしれないけど
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1663
Re: ガチ初心者。C言語じゃないかもしれないけど
> アプリケーションとして保存できますか?
というのはどういう意味でしょう?
自作のアプリケーションがデータを保存できるかと言う意味でしょうか?
> また、ステージを複数作ってそれらを並べてくのってどうやってやるんですか?
ゲームのことですか?
言語や環境のことが分からないと説明のしようがないです・・。
全然そういうことが分からないなら「Windowsで動くゲームなら何でもいい」等のコメントを頂けると回答の仕方も考えられます。
というのはどういう意味でしょう?
自作のアプリケーションがデータを保存できるかと言う意味でしょうか?
> また、ステージを複数作ってそれらを並べてくのってどうやってやるんですか?
ゲームのことですか?
言語や環境のことが分からないと説明のしようがないです・・。
全然そういうことが分からないなら「Windowsで動くゲームなら何でもいい」等のコメントを頂けると回答の仕方も考えられます。
- 7年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 不具合報告投稿所
- 返信数: 49
- 閲覧数: 49850
不具合報告投稿所
こちらは四聖龍神録2に関する不具合情報をお寄せください。
2017/07/02現在把握している不具合は以下です。
・
2017/07/02現在把握している不具合は以下です。
・
- 7年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: ご意見・ご要望 投稿所
- 返信数: 17
- 閲覧数: 43739
ご意見・ご要望 投稿所
こちらは四聖龍神録2に対するご意見、ご要望をご自由にお書きください
- 7年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 感想コメント投稿所
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- 閲覧数: 68502
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こちらは四聖龍神録2をプレイした感想をご自由にお書きください
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語が分からない・・・
- 返信数: 10
- 閲覧数: 6460
Re: C言語が分からない・・・
windowsならVisual Studioを利用するのが一般的でしょう。 少し情報が古いですが、こちら参考になるかと思います。 http://dixq.net/vcpp.html 今はVisualStudio2017の「Community 2017」と言うものを利用します。 リンク先とインストール方法は違うものの手順通り進めて行けばいいだけなので簡単です。 恐らくプロジェクトを作成するところで躓くのでしょうが、それはリンク先と要領は同じなので参考になるかと思います。 これは「開発環境」や「IDE」というキーワードで調べると分かりますよ。 https://www.google.co.jp/se...
- 7年前
- フォーラム: 四聖龍神録2 掲示板
- トピック: 過去ログ02
- 返信数: 25
- 閲覧数: 32809
Re: ベータテスター募集
ベータテスター参加締め切りさせて頂きました。
> 人数が多い場合申し訳ございませんが選考とさせて頂きます
上記のように明記させて頂いた通り今回勝手ながら選考とさせて頂きました。
御協力頂けなかった方は申し訳ございません。
正式リリースまでしばしお待ちください。
> 人数が多い場合申し訳ございませんが選考とさせて頂きます
上記のように明記させて頂いた通り今回勝手ながら選考とさせて頂きました。
御協力頂けなかった方は申し訳ございません。
正式リリースまでしばしお待ちください。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: exeファイルの動作終了
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1838
Re: exeファイルの動作終了
Releaseフォルダのexeをそのまま実行していませんか?
データファイルが相対的に見える位置にコピーしてから実行していますか?
データファイルが相対的に見える位置にコピーしてから実行していますか?
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 関数の作り方
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1761
Re: 関数の作り方
とりあえずその場限りの名前はやめましょうというフォーラムルールなのでユニークな名前の決定をお願いします。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: マップ管理ツールをDXlibの様なもので作る際の考え方について。
- 返信数: 10
- 閲覧数: 6962
Re: マップ管理ツールをDXlibの様なもので作る際の考え方について。
長い・・全部読めてないのですが、マップチップからマップデータ作成する需要って沢山あるのでわざわざ作らなくても既にツールあるんじゃないでしょうか。 ってことで「マップチップ 作成 ツール」で検索したらこんなもの出てきましたが http://www.mapeditor.org/ http://forest.watch.impress.co.jp/docs/review/591792.html こういう他人が作ったツールを使うのじゃだめなのでしょうか? DXライブラリはDirectXで描画する関係のまわりを簡易にしたものでありゲームそのものを作らないのであればかえって非効率です。 既に適切なUIが沢...
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 例外がスローされました:GameがNullPtrでした。を解消するにはどうすればいいですか?
- 返信数: 5
- 閲覧数: 10023
Re: 例外がスローされました:GameがNullPtrでした。を解消するにはどうすればいいですか?
SceneとPlayerが同レベルに位置しているのが気持ち悪いです。
Sceneが必要な物を所持し、Gameはその画面にあったSceneを持つべきではないでしょうか。
またexternはやめましょう。
C++においてexternを使わないといけない場面はありません。
必要な値はgetメソッドから取得、必要な値のセットはsetメソッドで行うようにしましょう。
Sceneが必要な物を所持し、Gameはその画面にあったSceneを持つべきではないでしょうか。
またexternはやめましょう。
C++においてexternを使わないといけない場面はありません。
必要な値はgetメソッドから取得、必要な値のセットはsetメソッドで行うようにしましょう。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: エラーの原因
- 返信数: 31
- 閲覧数: 17836
Re: エラーの原因
thisを学べばいいのではないでしょうか。
ググればいくらでも情報出てきます。
ググればいくらでも情報出てきます。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: c/c++ はどこで学習すれば?
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3963
Re: c/c++ はどこで学習すれば?
全てを網羅的に記載した本をという望みであれば辞書のような本になってしまうかと思います。
辞書や電話帳って1ページ目から読んでいきませんよね?
必要なページだけ読むと思います。
特定の必要な情報は、とりあえずネットでも調べられます。
Cの配列をC++で便利に使うにはどうしたらいいか知りたければ「STL 配列」で検索すれば「std::vector」というキーワードが見つかるので「STL vector」というキーワードで検索すればvectorの使い方は学べます。
今時本に頼らなくてもGoogle検索すれば参考になる情報は沢山出てきますよ。
辞書や電話帳って1ページ目から読んでいきませんよね?
必要なページだけ読むと思います。
特定の必要な情報は、とりあえずネットでも調べられます。
Cの配列をC++で便利に使うにはどうしたらいいか知りたければ「STL 配列」で検索すれば「std::vector」というキーワードが見つかるので「STL vector」というキーワードで検索すればvectorの使い方は学べます。
今時本に頼らなくてもGoogle検索すれば参考になる情報は沢山出てきますよ。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DXライブラリでのアニメーションに方法について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3666
Re: DXライブラリでのアニメーションに方法について
データサイズが入るわけではありません。
識別ハンドルが格納されています。
DXライブラリの中で
32*32size_gazou.png は 1111
2560*1600size_gazou.png は 2222
の番号で管理する
というような取り決めがあり、その管理番号が返ってきているだけでprintfでその値を表示しても何の意味も無いです。
DXライブラリの内部にしか意味が分からない数値です。
識別ハンドルが格納されています。
DXライブラリの中で
32*32size_gazou.png は 1111
2560*1600size_gazou.png は 2222
の番号で管理する
というような取り決めがあり、その管理番号が返ってきているだけでprintfでその値を表示しても何の意味も無いです。
DXライブラリの内部にしか意味が分からない数値です。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: c/c++ はどこで学習すれば?
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3963
Re: c/c++ はどこで学習すれば?
それを言い始めたら標準関数やSTLだけでなくC++11やC++14その先のC++17等学ぶ必要のあることは山ほどあるでしょうし、 全ての機能を入門レベルのうちから完全理解しようという姿勢は挫折の元かと思います。 たいちうさんの書かれている通り自分が必要としている機能を必要な時に覚えて行けばいいのではないでしょうか。 有志がGithubなどに提供しているライブラリは山ほどあるわけですし、 この世にあるライブラリを全て学びたいなんて無理な話です。 逆にSTLやC++11の機能でも普段使わないものも個人的にあります。 必要に応じて学べばいいのではないでしょうか。 それでも「学ぶ」という事をしたいので...
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 関数のオーバーライドがされていない。(初学者)
- 返信数: 10
- 閲覧数: 5376
Re: 関数のオーバーライドがされていない。(初学者)
提示されているプログラムの抜粋が良くないです。
どこが親クラスなのかどこが子クラスなのかどこに継承しているのかが良く分かりません。
オーバーライド先にはvirtuslではなくoverride修飾子を使いますし、
メインプログラムが継承元のように見えますが、そこから派生するのもおかしいです。
全体を見せてください。
どこが親クラスなのかどこが子クラスなのかどこに継承しているのかが良く分かりません。
オーバーライド先にはvirtuslではなくoverride修飾子を使いますし、
メインプログラムが継承元のように見えますが、そこから派生するのもおかしいです。
全体を見せてください。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C言語についての質問です。
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2767
Re: C言語についての質問です。
堂々とフォーラムルール違反をされているようですね。
フォーラムルールの指摘をされる方を「クソリプ」と表現されるのはいかがなものでしょうか。
フォーラムルールに沿った投稿をお願いします。
まずは現在取り組んだソースコードを提示してください。
手元にコンパイル出来る環境はありますか?
フォーラムルールの指摘をされる方を「クソリプ」と表現されるのはいかがなものでしょうか。
フォーラムルールに沿った投稿をお願いします。
まずは現在取り組んだソースコードを提示してください。
手元にコンパイル出来る環境はありますか?
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: エラーの原因
- 返信数: 31
- 閲覧数: 17836
Re: エラーの原因
フォーラムルールの「なるべく」は「オリジナルな名前」の方にかかってます。
質問者が複数の名前を使うことは禁じています。
トピ主さん、ルールへの指摘を無視するのはやめましょう。
複数の名前を使っている場合管理人がアクセス情報をもとに同一人物か否かは公にできる決まりになっています。
何かユニークな名前一つに決めてください。
本サイトに登録して頂ければ名前入力の必要はありません。
質問者が複数の名前を使うことは禁じています。
トピ主さん、ルールへの指摘を無視するのはやめましょう。
複数の名前を使っている場合管理人がアクセス情報をもとに同一人物か否かは公にできる決まりになっています。
何かユニークな名前一つに決めてください。
本サイトに登録して頂ければ名前入力の必要はありません。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: オープンソースとゲームの相性
- 返信数: 8
- 閲覧数: 4382
Re: オープンソースとゲームの相性
譲れる部分、譲れない部分をまず整理してみることにします。
とりあえず剥ぎ取るのが難し目なコーディングで透かしを入れるようにし、
それでも取れてしまうのであればよくできましたってことで海賊版が出てもしょうがないと考えましょうか・・。
その透かしを入れるいい方法ありますかね。
DXライブラリのDraw系メソッドを検索していき対象の透かしコードをコメントアウトしたらそれで済んでしまいそうな・・。
とりあえず剥ぎ取るのが難し目なコーディングで透かしを入れるようにし、
それでも取れてしまうのであればよくできましたってことで海賊版が出てもしょうがないと考えましょうか・・。
その透かしを入れるいい方法ありますかね。
DXライブラリのDraw系メソッドを検索していき対象の透かしコードをコメントアウトしたらそれで済んでしまいそうな・・。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Cで書いた実行ファイルをレンタルサーバで動かしたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4084
Re: Cで書いた実行ファイルをレンタルサーバで動かしたい
まず、レンタルサーバーではexeの実行を禁じている所があります。 うちのサーバーはさくらのVPSですが、この環境だと実行可能です。 CでLAN内で実装出来ているのであればサーバーと通信するのはそこまで大変ではないです。 まずさくらのVPSでも借りてきます。 ほとんどのサーバーはLinuxなのでLinux環境で動くコードがあることが前提です。 コンパイルはVisualStudio等でWindowsEXE用にコンパイルしたものをアップロードしても動きません。 Linux環境で動作するソースコードをアップロードしてサーバー上でg++等を使ってコンパイルします。 特定のポートを解放します。ポート111...
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: オープンソースとゲームの相性
- 返信数: 8
- 閲覧数: 4382
Re: オープンソースとゲームの相性
白い変人さん
あ、お名前間違っていましたすみません、、、。
札幌在住なもので白い恋人という文字に見えました。。。
なるほど、面白い情報ありがとうございます。
> プログラムの動作に絶対に必要になる、自作が難しい処理
ここ難しいですね・・。
この処理を外して自分で書いてしまえばいいってことですよね。
弾幕ゲーなので外せないモジュールをDLL化するなら弾幕モジュール部でしょうか。
しかしそこを隠すとオープンにする意味が無いような。。。
DLL化した部分は非公開にするという認識であっていますか?
あ、お名前間違っていましたすみません、、、。
札幌在住なもので白い恋人という文字に見えました。。。
なるほど、面白い情報ありがとうございます。
> プログラムの動作に絶対に必要になる、自作が難しい処理
ここ難しいですね・・。
この処理を外して自分で書いてしまえばいいってことですよね。
弾幕ゲーなので外せないモジュールをDLL化するなら弾幕モジュール部でしょうか。
しかしそこを隠すとオープンにする意味が無いような。。。
DLL化した部分は非公開にするという認識であっていますか?
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: オープンソースとゲームの相性
- 返信数: 8
- 閲覧数: 4382
Re: オープンソースとゲームの相性
YuOさん コメントありがとうございます。 確かに開示したコードのライセンスをきちんと守ってくれる人であれば懸念は無さそうですが、 そうでは無い人もいるでしょうから不正な海賊版が出回りそうな気がしています。 オープンソースと言うと改変自由なので、ここでは一旦ライセンス的に再配布や改変したデータ・ゲームの配布は無しにしたとしましょう。 あまり最初から自由にし過ぎるとオリジナルがどれか分からなくなりそうなので、公開から2年位はライセンスで守ろうと思います。 ただ龍神録1ですら不正にデータを改変する方法やセーブデータの公開が複数のホームページやブログでされているので ソースを公開したら完全に制御不能...
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: オープンソースとゲームの相性
- 返信数: 8
- 閲覧数: 4382
Re: オープンソースとゲームの相性
白い恋人さん コメントありがとうございます。 一応セーブデータに非公開キーのハッシュ値を付けることで正式版で海賊版データをはじくことは可能かと思っているのですが、 海賊版そのものが出回ってしまっては手の打ちようがないと思っています。 つまり私ではない制作者が海賊版龍神録2を公開してしまうような事態が起きるという事です。 龍神録プログラミングの館公開した1年後位は専門学校の卒業制作にそのまま出されているという報告が相次いだり 企業に自分の作品として提出されているという報告が相次ぎました。 龍神録プログラミングの館は一つのゲームとして完成していない状態であれですから、 完全なゲームとして完成してい...
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: オープンソースとゲームの相性
- 返信数: 8
- 閲覧数: 4382
オープンソースとゲームの相性
管理人が自分のホームページで質問するなんて前代未聞かもしれませんが恥をしのんで質問します。 近日公開が近づいている四聖龍神録2ですが、制作に1年半かかった作品でコード規模は完成時には8万行前後になるかと思います。 参考: http://dixq.net/ryujin2/ そんなコードをオープンソースで公開したいと思っています。 絵も全て自作、音も自作、ストーリーもプログラムも全て自作(Remicalsoftサークル作)です。 Githubに公開し、龍神録プログラミングの館のように作り方の紹介サイトも作ろうかと思いますが、ここで困ったことがあります。 ソースコードが開示されれば海賊版も出すことが...
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 配属された現場でC++を扱っているのですが、、、
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Re: 配属された現場でC++を扱っているのですが、、、
専門書に慣れていない最初のうちは「c++の絵本」のような
読みやすい本を読みながら自分で色々プログラムを書いてみるのがよいかと思います。
とにかくプログラムは書いて書いてかきまくるべし。
何か作りたいアプリやツールなどを目指すと目標があっていいと思います。
ライブラリ自作は別にやらなくていいと思いますが…。
読みやすい本を読みながら自分で色々プログラムを書いてみるのがよいかと思います。
とにかくプログラムは書いて書いてかきまくるべし。
何か作りたいアプリやツールなどを目指すと目標があっていいと思います。
ライブラリ自作は別にやらなくていいと思いますが…。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 勉強会
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Re: 勉強会
dots https://eventdots.jp/ はご存知ですか? ここに登録する時にお気に入りタグに「C++」「大阪」等を登録しておけば大阪でC++に関するセミナーや勉強会があると表示されますよ。 また、自分で開催するのも手です。 私も関西に住んでいた時大阪で勉強会やりました。 http://dixq.net/kk/b0_kakono/ # げ…もう8年も前か・・。 他にも「C++ 勉強会 関西」「C++ セミナー 大阪」等でググれば情報出てくると思います。 ただDXライブラリについての勉強会は無いんじゃないでしょうか。 うちのサイトでは大きく取り上げていますが、世間一般からするとまだま...
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DXライブラリのDrawModiGraphで画像を三次元的に回転させるには?
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Re: DXライブラリのDrawModiGraphで画像を三次元的に回転させるには?
そんなに難しいことをしなくてもDXライブラリで3D描画することは可能ですが、それではだめなんでしょうか?
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲーム制作について
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Re: ゲーム制作について
無駄な変数があればリファクタすればいいですし、それが必要な変数なら10個でも全く多くは無いです。
状況によると思うのでソースコードをここに投稿してレビューしてもらってはいかがでしょうか。
いくつまでならいいという事はないですが、ソースコードの量は1モジュール・クラス200行前後が良いとされています。
状況によると思うのでソースコードをここに投稿してレビューしてもらってはいかがでしょうか。
いくつまでならいいという事はないですが、ソースコードの量は1モジュール・クラス200行前後が良いとされています。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: GOTO文の使い道について
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4915
Re: GOTO文の使い道について
> ですが見づらくなるので、メモリ破棄には別の方法を使う方が良さそうですね。
そうですか?
リソースのクローズ等の後始末処理を関数の最後尾に書いて飛ばす処理はよく見ると思います。
逆にそれ以外の利用価値が私には見出せません。
try-catchする等代替手段はいくらでもあるので、goto文が必須な状況はほとんどないかと思います。
そうですか?
リソースのクローズ等の後始末処理を関数の最後尾に書いて飛ばす処理はよく見ると思います。
逆にそれ以外の利用価値が私には見出せません。
try-catchする等代替手段はいくらでもあるので、goto文が必須な状況はほとんどないかと思います。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: おすすめの書籍を教えてください。
- 返信数: 14
- 閲覧数: 6845
Re: おすすめの書籍を教えてください。
本投稿は通報を受けています。
Mathさんが掲示されたコードは無断転載ですか?
もしそうなら管理者として削除しなければなりません。
ご回答お願いします。
Mathさんが掲示されたコードは無断転載ですか?
もしそうなら管理者として削除しなければなりません。
ご回答お願いします。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: openCVで指定ディレクトリ中の特定拡張子の画像ファイルをつぎつぎと読む込んで
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Re: openCVで指定ディレクトリ中の特定拡張子の画像ファイルをつぎつぎと読む込んで
環境は何ですか?
windowsであればFindFirstFileを利用することで指定ディレクトリの中のファイル一覧を取得できます。
http://d.hatena.ne.jp/s-kita/20100129/1264776052
こちらを参考にしてください。
windowsであればFindFirstFileを利用することで指定ディレクトリの中のファイル一覧を取得できます。
http://d.hatena.ne.jp/s-kita/20100129/1264776052
こちらを参考にしてください。
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 実行ってどうやってするの?
- 返信数: 99
- 閲覧数: 26839
Re: 実行ってどうやってするの?
英語で書く必要があるので・・?
そもそも最初から英語変ですね・・。
# Are you speak english?
そもそも最初から英語変ですね・・。
# Are you speak english?
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ■ 2017年明けましておめでとうございます 新年挨拶トピック ■ [雑談]
- 返信数: 7
- 閲覧数: 4858
■ 2017年明けましておめでとうございます 新年挨拶トピック ■ [雑談]
2017年、あけましておめでとうございます! 新年の挨拶をさせていただくのも、お陰様で11回目となりました。 HPを作り始めて早いもので14年になります。 今となっては公開していることがお恥ずかしいコンテンツばかりですが,今後リファクタしていけたらなと思っています(^_^;) # 最初に作った頃はHPにバイクとダンレボとFFと物理学の話しか書いてありませんでしたが,ずいぶん変わったものですね(^_^;) 皆様,昨年もお世話になりました。 今年もよろしくお願いします♪ さて、毎年恒例となって参りました「今年の抱負」と題して雑談トピックとさせて頂きました。 ここで明言して今年の目標を明確にしちゃい...
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ARToolKit
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1108
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 誰か教えてくれ!
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1840
Re: 誰か教えてくれ!
prog_kidさん
ここでは利用規約に書かれている通り丁寧な言葉で話すようにお願いします。
話している相手がprog_kidの目上の方やベテランの方、敬意を表すべき方である可能性もあります。
利用規約を守って利用して頂きますようよろしくお願い致します。
フォーラムルールはこちらです。
http://dixq.net/board/board.html
ここでは利用規約に書かれている通り丁寧な言葉で話すようにお願いします。
話している相手がprog_kidの目上の方やベテランの方、敬意を表すべき方である可能性もあります。
利用規約を守って利用して頂きますようよろしくお願い致します。
フォーラムルールはこちらです。
http://dixq.net/board/board.html
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: スロットマシーン 作成
- 返信数: 67
- 閲覧数: 29975
Re: スロットマシーン 作成
トピックの雲行きが怪しくなってきたので出現しました。
みんな仲良く気持ちよく掲示板を利用しましょう(^o^)b
みんな仲良く気持ちよく掲示板を利用しましょう(^o^)b
- 7年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 勉強する上でオススメの本ありますか?
- 返信数: 12
- 閲覧数: 5390
Re: 勉強する上でオススメの本ありますか?
> stdio.h使わないと思うのですが DxLib.hでもsdtio.hの関数は使いますよ。printfはprintfDxというメソッドに置き換わって居る等一部違いはありますが。 > STGで例えれば、弾のプログラムファイルと敵のプログラムファイルにわけるなど > そういうところが理解できてません...... ファイルを分ける分割コンパイルの方法もゲームプログラミングの館に書いてありますよ。 モジュールの分け方や設計の方法も書いてあります。 それ以上オブジェクト指向で設計したいとかって要望になるとC++を学習する必要があります。 とりあえず最初のうちは分割コンパイルせずにmain.cppにひ...