ご回答ありがとうございます。
わかりにくくて申し訳ありません。
簡単に以下のようなことをシミュレートしたくて、コードを組みました。
コード:
CCSprite *MySprite = CCSprite::create("sequence_0000.png");
MySprite->setPosition(ccp(800,400));
this->addChild(MySprite);
CCAnimation *animation = CCAnimation::create();
animation->setDelayPerUnit(0.1);
animation->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0001.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0002.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0003.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0004.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0005.png");
CCAnimate *animate = CCAnimate::create(animation);
CCSprite *MySprite2 = CCSprite::create("sequence_0000.png");
MySprite2->setPosition(ccp(800,500));
this->addChild(MySprite2);
CCAnimation *animation2 = CCAnimation::create();
animation2->setDelayPerUnit(0.1);
animation2->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0001.png");
animation2->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0002.png");
animation2->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0003.png");
animation2->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0004.png");
animation2->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0005.png");
CCAnimate *animate2 = CCAnimate::create(animation2);
CCSprite *MySprite3 = CCSprite::create("sequence_0000.png");
MySprite3->setPosition(ccp(800,600));
this->addChild(MySprite3);
CCAnimation *animation3 = CCAnimation::create();
animation3->setDelayPerUnit(0.1);
animation3->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0001.png");
animation3->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0002.png");
animation3->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0003.png");
animation3->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0004.png");
animation3->addSpriteFrameWithFileName("sequence_0005.png");
CCAnimate *animate3 = CCAnimate::create(animation3);
//各スプライトに適用するアクションを格納しておく配列です。
CCArray *array = CCArray::create();
array->addObject(animate);
array->addObject(animate2);
array->addObject(animate3);
//各スプライトにアクションを適用
CCTargetedAction *tMove0 = CCTargetedAction::create(MySprite, (CCAnimate*)array->objectAtIndex(0));
CCTargetedAction *tMove1 = CCTargetedAction::create(MySprite2, (CCAnimate*)array->objectAtIndex(1));
CCTargetedAction *tMove2 = CCTargetedAction::create(MySprite3, (CCAnimate*)array->objectAtIndex(2));
//各スプライトのアニメーションの順番を決める
CCSequence *seq = CCSequence::create(tMove0,NULL);
CCSequence *seq2 = CCSequence::create(seq,tMove1,NULL);
CCSequence *seq3 = CCSequence::create(seq2,tMove2,NULL);
MySprite->runAction(seq3);
このコードでは、まず3つのスプライトそれぞれに適用するアクションを用意します。(animate,animate2,animate3)
次に、それぞれのスプライトに用意したアクションを適用していきます(tMove0,tMove1,tMove2)
そして、CCSequenceでアクションの順番を決めます。
このコードではちゃんと3つのスプライトが順番にアニメーションされました。
先ほどのコードに書いてあったmoveArrayには、今書いたコードのtMoveが適用したいスプライト分大量に格納されていて(今のコードだと3つ)、さらにスプライトの数もゲームを進行している中で変わってくるので、CCSequenceに渡す引数の数が可変的に変わっていきます。
(あるときはCCSequence *seq = CCSequence(tMove0,tMove1,tMove2,tMove3,tMove4,NULL)だっだり、また或る時はCCSequence *seq = CCSequence(tMove0,tMove1,tMove2,NULL)だったり)
なので、先ほどのコードのような感じにしてみました。
countは関数を抜けた後に初期化しています。