STGを頑張って作っている初心者です、、、
今回はタイトルの通り敵を倒しきったらEND画面へ転移の仕方がわかりません。
自分がやった方法は、Tekikazuという変数をもって、敵を描画するごとにTekikazuを1プラスして、もしTekikazuがTEKI_MAXになったらstatusをENDにする、そして転移したかわかりやすいように
今回はhelloと適当なところに表示しています。ランダムで敵を発生のところが悪いのかなぁとも思って、ワールド全体で見えているところでしかTekikazuをプラスしないようにしても結果は変わりませんでした。何が悪いのでしょうか?・・・
#define WORLD_WIDTH 640
#define WORLD_HEIGHT 480
#define Tama 500
#define TEKI_MAX 5
#define BOMB_MAX TEKI_MAX
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
int i;
int j;
int b;
int JikiX, JikiY, JikiGraph;
int JikiTamaGraph, JikiTamaX[Tama], JikiTamaY[Tama], JikiTamaFlag[Tama];
int Teki1X[TEKI_MAX], Teki1Y[TEKI_MAX], Teki1Flag[TEKI_MAX], Teki1Graph;
int Teki1W, Teki1H, TamaW, TamaH;
int titlebackground, gamebackground, titlefont, titlemojifont;
int sht_sound, sht_game_sound;
int BombX[BOMB_MAX], BombY[BOMB_MAX], BombStatus[BOMB_MAX];
int BombImage[16];
int Tekikazu;
ChangeWindowMode(true);
SetGraphMode(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT, 64);
DxLib_Init();
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
SetDrawMode(DX_DRAWMODE_BILINEAR);
SetWindowText("生姜");
for (i = 0; i < Tama; i++)
{
JikiTamaFlag[i] = 0;
}
for (j = 0; j < TEKI_MAX; j++)
{
Teki1Flag[j] = 0;
}
for (b = 0; b < BOMB_MAX; b++)
{
BombStatus[i] = -1;
}
titlebackground = LoadGraph("Game.title.jpg");
gamebackground = LoadGraph("title2.jpg");
JikiGraph = LoadGraph("sprite.png");
JikiX = 320; JikiY = 400;
JikiTamaGraph = LoadGraph("sht.jikishot.png");
Teki1Graph = LoadGraph("killerT.png");
titlefont = CreateFontToHandle("けいふぉんと", 50, 9, DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
titlemojifont = CreateFontToHandle("07やさしさゴシック手書き", 20, 5, DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
sht_sound = LoadSoundMem("sht.c.z.mp3");
sht_game_sound = LoadMusicMem("sht.game.mp3");
Tekikazu = 0;
SetVolumeMusicMem(255 * 50 / 100, sht_game_sound);
LoadDivGraph("sht.bomb.png", 16, 8, 2, 71, 68, BombImage);
bool TekiDesFlag = false;
// 弾のグラフィックのサイズをえる
GetGraphSize(JikiTamaGraph, &TamaW, &TamaH);
// 四角君のグラフィックのサイズを得る
GetGraphSize(Teki1Graph, &Teki1W, &Teki1H);
enum {
TITLE,
GAME,
END,
}status = TITLE;
while (ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0)
{
ClearDrawScreen();
switch (status)
{
case TITLE:
DrawGraph(0, 0, titlebackground, 0);
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z)) {
status = GAME;
PlaySoundMem(sht_sound, DX_PLAYTYPE_BACK);
PlayMusicMem(sht_game_sound, DX_PLAYTYPE_BACK);
}
break;
case GAME:
DrawGraph(0, 0, gamebackground, 0);
break;
case END:
break;
}
if (status == TITLE)
{
DrawStringToHandle(70, 200, "シューティングゲーム", GetColor(255, 255, 255), titlefont);
DrawStringToHandle(30, 420, "Zでゲーム開始", GetColor(255, 255, 255), titlemojifont);
DrawStringToHandle(30, 450, "ESCでゲーム終了", GetColor(255, 255, 255), titlemojifont);
}
if (status == GAME)
{
DrawGraph(JikiX, JikiY, JikiGraph, true);
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_W))JikiY -= 3;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_A))JikiX -= 3;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_S))JikiY += 3;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_D))JikiX += 3;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
{
i = -1;
for (int p = 0; p < Tama; p++) // 配列を走査し
{
if (JikiTamaFlag[p] != 1) // 空いている場所を見つけたら
{
i = p; // その添字をiに設定
break;
}
}
if (i >= 0)
{
int Pw, Ph, Tw, Th;
GetGraphSize(JikiGraph, &Pw, &Ph);
GetGraphSize(JikiTamaGraph, &Tw, &Th);
// 弾iの位置をセット、位置はボール君の中心にする
JikiTamaX[i] = (Pw - Tw) / 2 + JikiX;
JikiTamaY[i] = (Ph - Th) / 2 + JikiY;
JikiTamaFlag[i] = 1;
}
}
for (i = 0; i < Tama; i++)
{
// 自機の弾iの移動ルーチン( 存在状態を保持している変数の内容が1(存在する)の場合のみ行う )
if (JikiTamaFlag[i] == 1)
{
// 弾iを16ドット上に移動させる
JikiTamaY[i] -= 20;
for (int a = 0; a < TEKI_MAX; a++)
{
int p = i;
if (Teki1Flag[a] != 0 && JikiTamaFlag[p] == 1)
{
if (((JikiTamaX[p] > Teki1X[a] && JikiTamaX[p] < Teki1X[a] + Teki1W) ||
(Teki1X[a] > JikiTamaX[p] && Teki1X[a] < JikiTamaX[p] + TamaW)) &&
((JikiTamaY[p] > Teki1Y[a] && JikiTamaY[p] < Teki1Y[a] + Teki1H) ||
(Teki1Y[a] > JikiTamaY[p] && Teki1Y[a] < JikiTamaY[p] + TamaH)))
{
// 敵と弾が接触している場合
if (!TekiDesFlag)
{
for (b = 0; b < BOMB_MAX; b++)
{
if (BombStatus[b] < 0)
{
BombStatus[b] = 0;
BombX[b] = Teki1X[a];
BombY[b] = Teki1Y[a];
break;
}
}
}
TekiDesFlag = false;
Teki1Flag[a] = 0;
JikiTamaFlag[p] = 0;
}
else {
TekiDesFlag = false;
}
}
}
// 画面外に出てしまった場合は存在状態を保持している変数に0(存在しない)を代入する
if (JikiTamaY[i] < -80)
{
JikiTamaFlag[i] = 0;
}
// 画面に弾iを描画する
DrawGraph(JikiTamaX[i] + 10, JikiTamaY[i] - 30, JikiTamaGraph, true);
DrawGraph(JikiTamaX[i] - 10, JikiTamaY[i] - 30, JikiTamaGraph, true);
}
}
if (rand() < (RAND_MAX / 100)) // 乱数で敵、発生 ←ここが間違っている?(あたっしゅさんに答えてもらいました)
{
//j = -1;
for (int t = 0; t < TEKI_MAX; t++) // 配列を走査し
{
// if (PienTamaFlag[t] != 1) // 空いている場所を見つけたら
if (Teki1Flag[t] != 1) // 空いている場所を見つけたら
{
Teki1X[t] = GetRand(WORLD_WIDTH);
Teki1Y[t] = -64;
Teki1Flag[t] = 1;
break;
}
}
}
// 敵の描画
for (j = 0; j < TEKI_MAX; j++)
{
if (Teki1Flag[j] != 0) {
Teki1Y[j] += 3;
if (Teki1Y[j] < WORLD_HEIGHT && Teki1Y[j] > 0 && Teki1X[j] < WORLD_WIDTH && Teki1X[j] > 0)
{
Tekikazu += 1;
}
DrawGraph(Teki1X[j], Teki1Y[j], Teki1Graph, true);
// 四角い枠が表示されるのは、killerT.png の背景が透過になっていないため。
}
}
//爆発アニメーションの描画
for (b = 0; b < BOMB_MAX; b++)
{
if (BombStatus[b] >= 0)
{
DrawGraph(BombX[b], BombY[b], BombImage[BombStatus[b]], true);
BombStatus[b]++;
if (BombStatus[b] >= 16)
{
BombStatus[b] = -1;
}
}
}
if (Tekikazu == TEKI_MAX)
{
status = END;
}
if (JikiX > 640 - 64) JikiX = 640 - 64;
if (JikiX <= 0) JikiX = 0;
if (JikiY > 480 - 64) JikiY = 480 - 64;
if (JikiY <= 0) JikiY = 0;
}
if (status == END)
{
DrawString(200, 200 - 32, "hello", GetColor(255, 255, 255));
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}