2Dアクションゲームを作ってみました4
2Dアクションゲームを作ってみました4
2Dアクションゲームを作成して見ました。(東方Project二次創作)
なんでも良いので、感想をいただければ幸いです。
ダウンロードは↓のURLから可能です。(サイズは60メガ程度あります)
(12/10/19:15更新 Ver0.04)
↓全部入り
http://dl.dropbox.com/u/50140362/%E6%9D ... %96%AC.zip
↓Ver0.03からのアップデート(セーブデータは引継ぎ可能です)
http://dl.dropbox.com/u/50140362/Patch_004.zip
※これがおそらく最後の更新になります。12日あたりにファイルを消す予定となります。
なお動作環境は
OS : WindowsXP/Vista/7
メモリ : 1ギガ
となっております。
なんでも良いので、感想をいただければ幸いです。
ダウンロードは↓のURLから可能です。(サイズは60メガ程度あります)
(12/10/19:15更新 Ver0.04)
↓全部入り
http://dl.dropbox.com/u/50140362/%E6%9D ... %96%AC.zip
↓Ver0.03からのアップデート(セーブデータは引継ぎ可能です)
http://dl.dropbox.com/u/50140362/Patch_004.zip
※これがおそらく最後の更新になります。12日あたりにファイルを消す予定となります。
なお動作環境は
OS : WindowsXP/Vista/7
メモリ : 1ギガ
となっております。
最後に編集したユーザー NAN-A on 2011年12月10日(土) 19:14 [ 編集 4 回目 ]
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
少しだけですが、遊ばせていただきました。
楽しかったので、また今度ゆっくりプレイしたいと思います。
バグ報告
セーブロードと最初からプレイのメッセージが逆なように感じました。
楽しかったので、また今度ゆっくりプレイしたいと思います。
バグ報告
セーブロードと最初からプレイのメッセージが逆なように感じました。
ニャン!!\(゜ロ\)(/ロ゜)/
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
遊んでいただき、ありがとうございます。パコネコ さんが書きました:セーブロードと最初からプレイのメッセージが逆なように感じました。
なんという初歩的なミスw すみませんでした。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
基本と裂傷をノーコンティニュークリアしました。
あとは狂人をノーコンティニュークリアするのみと思ったら
更新の時にデータが消えました。
Ver.0.00で魔理沙で魔剣解放時にゲージがマイナスになることがありました。
「基本」を霊夢でノーコンティニュークリアした動画を撮影しました。
http://www1.axfc.net/uploader/F/so/68756.zip&key=THMDZ
ダウンロード期間は一週間に設定しました。
あと、毎回90メガもダウンロードするのは時間がかかるので
プログラムのみの更新があった場合はプログラムだけ
ダウンロードできるようにしてくれるとうれしいです。
あとは狂人をノーコンティニュークリアするのみと思ったら
更新の時にデータが消えました。
Ver.0.00で魔理沙で魔剣解放時にゲージがマイナスになることがありました。
「基本」を霊夢でノーコンティニュークリアした動画を撮影しました。
http://www1.axfc.net/uploader/F/so/68756.zip&key=THMDZ
ダウンロード期間は一週間に設定しました。
あと、毎回90メガもダウンロードするのは時間がかかるので
プログラムのみの更新があった場合はプログラムだけ
ダウンロードできるようにしてくれるとうれしいです。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
>Tatu様
いつも遊んでいただき、誠にありがとうございますm(_ _)m
あとは狂人をノーコンティニュークリアするのみと思ったら
更新の時にデータが消えました。
>もうこれは本当に申し訳ないです。SaveDataフォルダを残したままアップしてしまいました。
>本当にすみませんでしたああ!!
Ver.0.00で魔理沙で魔剣解放時にゲージがマイナスになることがありました。
>なんか今日自分でもなって焦りましたw
>次回のVerまでには修正しておきます。
「基本」を霊夢でノーコンティニュークリアした動画を撮影しました。
>見させて頂きました!なんというか毎度Tatuさんは製作者よりうまくなり過ぎだと思いますw
あと、毎回90メガもダウンロードするのは時間がかかるので
プログラムのみの更新があった場合はプログラムだけ
ダウンロードできるようにしてくれるとうれしいです。
>了解しました。さすがに大きかったですよね…すみません。以後気をつけます。
いつも遊んでいただき、誠にありがとうございますm(_ _)m
あとは狂人をノーコンティニュークリアするのみと思ったら
更新の時にデータが消えました。
>もうこれは本当に申し訳ないです。SaveDataフォルダを残したままアップしてしまいました。
>本当にすみませんでしたああ!!
Ver.0.00で魔理沙で魔剣解放時にゲージがマイナスになることがありました。
>なんか今日自分でもなって焦りましたw
>次回のVerまでには修正しておきます。
「基本」を霊夢でノーコンティニュークリアした動画を撮影しました。
>見させて頂きました!なんというか毎度Tatuさんは製作者よりうまくなり過ぎだと思いますw
あと、毎回90メガもダウンロードするのは時間がかかるので
プログラムのみの更新があった場合はプログラムだけ
ダウンロードできるようにしてくれるとうれしいです。
>了解しました。さすがに大きかったですよね…すみません。以後気をつけます。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
おお!第2弾ですね!
5回コンティニューしてようやくラスボス撃破・・・。
うーむw
ダメージを受ける原因としては大体が自爆です。
突っ込みながら攻撃すると倒しきれずにぶつかるなどです。
特にスピードアップ時は調整が難しいかなと感じました。
ボス戦はかなり簡単に感じました。
難易度のせいかと思いますが、もう少し攻撃が手ごわくてもいいかな?と思います。
欲を言えば、Zの攻撃の種類がもっと欲しいです。霊夢は上入力で攻撃が変化しますが、同様に下入力やニュートラルでリーチや威力が変化する攻撃があるといいと思います。
必殺技を出した状態(2段ジャンプができる状態)で次のステージに移動すると、自動的に魔剣解放が解除されますが、2段ジャンプがその後ずっとできるバグがありました。(再び解放したり、死んだりするとできなくなります)
5回コンティニューしてようやくラスボス撃破・・・。
うーむw
ダメージを受ける原因としては大体が自爆です。
突っ込みながら攻撃すると倒しきれずにぶつかるなどです。
特にスピードアップ時は調整が難しいかなと感じました。
ボス戦はかなり簡単に感じました。
難易度のせいかと思いますが、もう少し攻撃が手ごわくてもいいかな?と思います。
欲を言えば、Zの攻撃の種類がもっと欲しいです。霊夢は上入力で攻撃が変化しますが、同様に下入力やニュートラルでリーチや威力が変化する攻撃があるといいと思います。
必殺技を出した状態(2段ジャンプができる状態)で次のステージに移動すると、自動的に魔剣解放が解除されますが、2段ジャンプがその後ずっとできるバグがありました。(再び解放したり、死んだりするとできなくなります)
Alea jacta est !
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
SAI様
いつも遊んでいただき、ありがとうございます!
ダメージを受ける原因としては大体が自爆です。
突っ込みながら攻撃すると倒しきれずにぶつかるなどです。
特にスピードアップ時は調整が難しいかなと感じました。
>コンボをしっかり決めたいと思うほど、できるだけ近づいてしまうという風になる人が多いみたいです。
>ボス自体に当たり判定をつけるか、どうかは悩んだのですが、今回はつけることにしてみました。
ボス戦はかなり簡単に感じました。
難易度のせいかと思いますが、もう少し攻撃が手ごわくてもいいかな?と思います。
>今まで作ってきたゲームの難易度を「裂傷」にしたので、「基本」だとかなり簡単に感じるかもしれません。
>おそらく、過去にお披露目したゲームぐらい楽しみたい場合は「裂傷」を選択するとちょうどいいかもしれません。
欲を言えば、Zの攻撃の種類がもっと欲しいです。霊夢は上入力で攻撃が変化しますが、同様に下入力やニュートラルでリーチや威力が変化する攻撃があるといいと思います。
>ギクっ! 実はもっと色々と攻撃方法をやろうとしていたのですが、(むしろ当初の予定ではアクション数を倍ぐらいに設定していた)
>まさかの霊夢の上斬りしか派生がないという…もっと攻撃の種類を増やせば、きっと普通に動かしているだけでの楽しさが増えそうなのはわかっているのに…w
必殺技を出した状態(2段ジャンプができる状態)で次のステージに移動すると、自動的に魔剣解放が解除されますが、2段ジャンプがその後ずっとできるバグがありました。(再び解放したり、死んだりするとできなくなります)
>初期化のミスですね。すみません…バージョンアップをするときは、修正します…
いつも遊んでいただき、ありがとうございます!
ダメージを受ける原因としては大体が自爆です。
突っ込みながら攻撃すると倒しきれずにぶつかるなどです。
特にスピードアップ時は調整が難しいかなと感じました。
>コンボをしっかり決めたいと思うほど、できるだけ近づいてしまうという風になる人が多いみたいです。
>ボス自体に当たり判定をつけるか、どうかは悩んだのですが、今回はつけることにしてみました。
ボス戦はかなり簡単に感じました。
難易度のせいかと思いますが、もう少し攻撃が手ごわくてもいいかな?と思います。
>今まで作ってきたゲームの難易度を「裂傷」にしたので、「基本」だとかなり簡単に感じるかもしれません。
>おそらく、過去にお披露目したゲームぐらい楽しみたい場合は「裂傷」を選択するとちょうどいいかもしれません。
欲を言えば、Zの攻撃の種類がもっと欲しいです。霊夢は上入力で攻撃が変化しますが、同様に下入力やニュートラルでリーチや威力が変化する攻撃があるといいと思います。
>ギクっ! 実はもっと色々と攻撃方法をやろうとしていたのですが、(むしろ当初の予定ではアクション数を倍ぐらいに設定していた)
>まさかの霊夢の上斬りしか派生がないという…もっと攻撃の種類を増やせば、きっと普通に動かしているだけでの楽しさが増えそうなのはわかっているのに…w
必殺技を出した状態(2段ジャンプができる状態)で次のステージに移動すると、自動的に魔剣解放が解除されますが、2段ジャンプがその後ずっとできるバグがありました。(再び解放したり、死んだりするとできなくなります)
>初期化のミスですね。すみません…バージョンアップをするときは、修正します…
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
狂人を霊夢でクリアしました。
プレイ時間約90分
ダメージ回数289
コンティニュー回数8
ほとんどの雑魚が魔弾を出すようになり、速度も上昇。
基本と裂傷ではあまり難しさが変わったと感じなかった
ボスがおそろしく鬼畜になった。ラスボス(笑)とはいえなくなった。
敵にぶつかって自爆といえば、ボス戦開始直後に
ボスが動き出す前にふっとばすと
壁ではねかえってダメージを受けるということがありました。
ステージ開始時に体力が回復してもいいと思います。
狂人は場面ごとに回復ぐらいじゃないときついと思う。
裂傷以上でのボス戦で
最初はダメージを与えても
HPゲージが減らないのに違和感。
Z攻撃は上攻撃を追加してほしいですね。
魔弾が上に浮き上がってから放たれる仕様なので消しにくいです。
プレイ時間約90分
ダメージ回数289
コンティニュー回数8
ほとんどの雑魚が魔弾を出すようになり、速度も上昇。
基本と裂傷ではあまり難しさが変わったと感じなかった
ボスがおそろしく鬼畜になった。ラスボス(笑)とはいえなくなった。
敵にぶつかって自爆といえば、ボス戦開始直後に
ボスが動き出す前にふっとばすと
壁ではねかえってダメージを受けるということがありました。
ステージ開始時に体力が回復してもいいと思います。
狂人は場面ごとに回復ぐらいじゃないときついと思う。
裂傷以上でのボス戦で
最初はダメージを与えても
HPゲージが減らないのに違和感。
Z攻撃は上攻撃を追加してほしいですね。
魔弾が上に浮き上がってから放たれる仕様なので消しにくいです。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
Tatu様
相変わらずの高速攻略ですね…すごいの一言ですw
狂人を霊夢でクリアしました。
プレイ時間約90分
ダメージ回数289
コンティニュー回数8
>思ったよりも早くクリアされた印象ですね。実質100分ぐらいでしょうか。
>コンテありとはいえ、もうちょっと時間かかると思いましたが…
ほとんどの雑魚が魔弾を出すようになり、速度も上昇。
基本と裂傷ではあまり難しさが変わったと感じなかった
ボスがおそろしく鬼畜になった。ラスボス(笑)とはいえなくなった。
>雑魚の魔弾はまだしも、ボスがとにかく強くなったと思います。しかもチャンスを逃したくないので、結構焦っちゃうんですよね…
敵にぶつかって自爆といえば、ボス戦開始直後に
ボスが動き出す前にふっとばすと
壁ではねかえってダメージを受けるということがありました。
>おそらく二幕をクリアして、そのまますぐに攻撃という流れですよね…ちょっと調べてみます。
ステージ開始時に体力が回復してもいいと思います。
狂人は場面ごとに回復ぐらいじゃないときついと思う。
>それだとボス戦でライフ1になったら、メニューに戻って…ということができちゃうかなーと思ってライフをそのままにしていますね。
>ちょっと何か良い解決方法がないか考えてみます。
裂傷以上でのボス戦で
最初はダメージを与えても
HPゲージが減らないのに違和感。
>ファイナルファイトみたいなのをイメージして作ったのですが
>「こいつどんだけライフあるんだー」というゲームバランスでもないので、確かに減らしたほうがいいかもしれませんですな。
Z攻撃は上攻撃を追加してほしいですね。
魔弾が上に浮き上がってから放たれる仕様なので消しにくいです。
>真上攻撃ですね。確かに。今はジャンプ攻撃ぐらいしか有効な対処が無いですしね…
相変わらずの高速攻略ですね…すごいの一言ですw
狂人を霊夢でクリアしました。
プレイ時間約90分
ダメージ回数289
コンティニュー回数8
>思ったよりも早くクリアされた印象ですね。実質100分ぐらいでしょうか。
>コンテありとはいえ、もうちょっと時間かかると思いましたが…
ほとんどの雑魚が魔弾を出すようになり、速度も上昇。
基本と裂傷ではあまり難しさが変わったと感じなかった
ボスがおそろしく鬼畜になった。ラスボス(笑)とはいえなくなった。
>雑魚の魔弾はまだしも、ボスがとにかく強くなったと思います。しかもチャンスを逃したくないので、結構焦っちゃうんですよね…
敵にぶつかって自爆といえば、ボス戦開始直後に
ボスが動き出す前にふっとばすと
壁ではねかえってダメージを受けるということがありました。
>おそらく二幕をクリアして、そのまますぐに攻撃という流れですよね…ちょっと調べてみます。
ステージ開始時に体力が回復してもいいと思います。
狂人は場面ごとに回復ぐらいじゃないときついと思う。
>それだとボス戦でライフ1になったら、メニューに戻って…ということができちゃうかなーと思ってライフをそのままにしていますね。
>ちょっと何か良い解決方法がないか考えてみます。
裂傷以上でのボス戦で
最初はダメージを与えても
HPゲージが減らないのに違和感。
>ファイナルファイトみたいなのをイメージして作ったのですが
>「こいつどんだけライフあるんだー」というゲームバランスでもないので、確かに減らしたほうがいいかもしれませんですな。
Z攻撃は上攻撃を追加してほしいですね。
魔弾が上に浮き上がってから放たれる仕様なので消しにくいです。
>真上攻撃ですね。確かに。今はジャンプ攻撃ぐらいしか有効な対処が無いですしね…
- bitter_fox
- 記事: 607
- 登録日時: 13年前
- 住所: 大阪府
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
遊びました。
基本でもコンティニューしまくりという惨事・・・
魔剣解放の時にスピードアップしすぎて敵に突っ込みまくりましたw
ところで末尾の0は誤植でしょうか?
基本でもコンティニューしまくりという惨事・・・
魔剣解放の時にスピードアップしすぎて敵に突っ込みまくりましたw
ところで末尾の0は誤植でしょうか?
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
遊びました。
基本でもコンティニューしまくりという惨事・・・
魔剣解放の時にスピードアップしすぎて敵に突っ込みまくりましたw
>魔剣が諸刃の剣になってしまうことは、最初はよくあるかもしれません。
>とはいえ、慣れれば、ものすごく便利なので、是非とも使いこなしてみてください!
>ちなみによく死んだ場所なんかあれば、教えていただければ、幸いです。
ところで末尾の0は誤植でしょうか?
>ばっちり誤植です。ご指摘いただき、ありがとうございます。
基本でもコンティニューしまくりという惨事・・・
魔剣解放の時にスピードアップしすぎて敵に突っ込みまくりましたw
>魔剣が諸刃の剣になってしまうことは、最初はよくあるかもしれません。
>とはいえ、慣れれば、ものすごく便利なので、是非とも使いこなしてみてください!
>ちなみによく死んだ場所なんかあれば、教えていただければ、幸いです。
ところで末尾の0は誤植でしょうか?
>ばっちり誤植です。ご指摘いただき、ありがとうございます。
- bitter_fox
- 記事: 607
- 登録日時: 13年前
- 住所: 大阪府
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
全般的に死にましたwwNAN-A さんが書きました: >ちなみによく死んだ場所なんかあれば、教えていただければ、幸いです。
それからキー設定の挙動が気持ち悪いのですが・・・
キーボードで一通りキー設定をして「はい」か「いいえ」で「いいえ」を選択したのち、もう一度選択画面に戻ったところでESCを押すと「いいえ」を選んだのに保存されてしまいます。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
霊夢でもう一度狂人をクリア。
プレイ時間 48分
ダメージ 90回
コンティニュー 2回
初クリアに比べればかなりダメージ回数を減らせているがノーコンティニューにはまだまだ遠い。
コツらしきもの
道中でも魔剣を積極的に使用し、敵と魔弾を素早く処理。特に斬撃(斬劇?)。
斬撃の時、斬滅をうまく発動すればその時に出るトレースで再び斬滅を撃つことが可能なことがある。
ボス戦では可能な限り加速状態を維持すること。
フランステージの十字が3つならんでいるところが霊夢だとノーダメージで通過できない。
>回復
ステージを始めてクリアした時のみ回復。
全てのステージをクリアした後はステージ開始時にいつでも回復とかどうでしょうか。
フランステージを選んでいるときに
血と食らう鬼の槍剣と表示されているけど
血「を」食らう鬼の槍剣のほうがいい気がします。
プレイ時間 48分
ダメージ 90回
コンティニュー 2回
初クリアに比べればかなりダメージ回数を減らせているがノーコンティニューにはまだまだ遠い。
コツらしきもの
道中でも魔剣を積極的に使用し、敵と魔弾を素早く処理。特に斬撃(斬劇?)。
斬撃の時、斬滅をうまく発動すればその時に出るトレースで再び斬滅を撃つことが可能なことがある。
ボス戦では可能な限り加速状態を維持すること。
フランステージの十字が3つならんでいるところが霊夢だとノーダメージで通過できない。
>回復
ステージを始めてクリアした時のみ回復。
全てのステージをクリアした後はステージ開始時にいつでも回復とかどうでしょうか。
フランステージを選んでいるときに
血と食らう鬼の槍剣と表示されているけど
血「を」食らう鬼の槍剣のほうがいい気がします。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
現在真ん中の難易度に魔理沙で挑戦中です。
魔弾が鬼畜。
Tatuさんの動画のように壁ハメすると、魔理沙はゲージの消費が早いのでかなりのHPを削れます。ボス戦がものすごく簡単になってしまうので、魔剣によるコンボ制限回復にも上限を設けたらどうでしょうか。
・・・指疲れた・・・。
フランステージの二幕のレーザーが3つ並ぶところのレーザーに挟まれた落とし穴の左側に魔理沙のチャージ空中でホールインワンして死んだところ、なぜか咲夜ステージの一幕で復活するというバグが発生しました。
背景が真っ暗で、BGMもならず、二幕に進むと背景は復活しましたがBGMは戻りませんでした。
その後ステージ選択に戻ると一部のグラフィックが表示されていないようで、ステージ選択の枠や、ステージ開始時の短いBGMと共に出る画像も完全に無く、タイトルに戻ると明らかに画像が一部表示されていませんでした。
困ったことに同じように同じ落とし穴に落ちましたがバグが再現できませんでした。
魔弾が鬼畜。
Tatuさんの動画のように壁ハメすると、魔理沙はゲージの消費が早いのでかなりのHPを削れます。ボス戦がものすごく簡単になってしまうので、魔剣によるコンボ制限回復にも上限を設けたらどうでしょうか。
・・・指疲れた・・・。
フランステージの二幕のレーザーが3つ並ぶところのレーザーに挟まれた落とし穴の左側に魔理沙のチャージ空中でホールインワンして死んだところ、なぜか咲夜ステージの一幕で復活するというバグが発生しました。
背景が真っ暗で、BGMもならず、二幕に進むと背景は復活しましたがBGMは戻りませんでした。
その後ステージ選択に戻ると一部のグラフィックが表示されていないようで、ステージ選択の枠や、ステージ開始時の短いBGMと共に出る画像も完全に無く、タイトルに戻ると明らかに画像が一部表示されていませんでした。
困ったことに同じように同じ落とし穴に落ちましたがバグが再現できませんでした。
Alea jacta est !
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
Tatu様
引き続き遊んでいただき、ありがとうございます!
霊夢でもう一度狂人をクリア。
プレイ時間 48分
ダメージ 90回
コンティニュー 2回
初クリアに比べればかなりダメージ回数を減らせているがノーコンティニューにはまだまだ遠い。
>数値を見るかぎりだと、次の次あたりで、可能な雰囲気は出ていますね。
>正直かなり難しめと言うか無茶なバランス設定の中、すごいなぁと感心します。
コツらしきもの
道中でも魔剣を積極的に使用し、敵と魔弾を素早く処理。特に斬撃(斬劇?)。
斬撃の時、斬滅をうまく発動すればその時に出るトレースで再び斬滅を撃つことが可能なことがある。
ボス戦では可能な限り加速状態を維持すること。
>ボス戦では、加速状態を維持しないと厳しいですね。めちゃくちゃ速いですから…w
フランステージの十字が3つならんでいるところが霊夢だとノーダメージで通過できない。
>前転の無敵時間を活用してみてください。
>回復
ステージを始めてクリアした時のみ回復。
全てのステージをクリアした後はステージ開始時にいつでも回復とかどうでしょうか。
>お、それは良いバランスになりそう! 要は初回ボスを倒したときにライフ回復サービスってことですね!
>ちょっと実装をしてみようと思います。
フランステージを選んでいるときに
血と食らう鬼の槍剣と表示されているけど
血「を」食らう鬼の槍剣のほうがいい気がします。
>おっと誤植ですね。ご指摘ありがとうございます!
引き続き遊んでいただき、ありがとうございます!
霊夢でもう一度狂人をクリア。
プレイ時間 48分
ダメージ 90回
コンティニュー 2回
初クリアに比べればかなりダメージ回数を減らせているがノーコンティニューにはまだまだ遠い。
>数値を見るかぎりだと、次の次あたりで、可能な雰囲気は出ていますね。
>正直かなり難しめと言うか無茶なバランス設定の中、すごいなぁと感心します。
コツらしきもの
道中でも魔剣を積極的に使用し、敵と魔弾を素早く処理。特に斬撃(斬劇?)。
斬撃の時、斬滅をうまく発動すればその時に出るトレースで再び斬滅を撃つことが可能なことがある。
ボス戦では可能な限り加速状態を維持すること。
>ボス戦では、加速状態を維持しないと厳しいですね。めちゃくちゃ速いですから…w
フランステージの十字が3つならんでいるところが霊夢だとノーダメージで通過できない。
>前転の無敵時間を活用してみてください。
>回復
ステージを始めてクリアした時のみ回復。
全てのステージをクリアした後はステージ開始時にいつでも回復とかどうでしょうか。
>お、それは良いバランスになりそう! 要は初回ボスを倒したときにライフ回復サービスってことですね!
>ちょっと実装をしてみようと思います。
フランステージを選んでいるときに
血と食らう鬼の槍剣と表示されているけど
血「を」食らう鬼の槍剣のほうがいい気がします。
>おっと誤植ですね。ご指摘ありがとうございます!
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
SAI様
引き続き遊んでいただき、ありがとうございます!
現在真ん中の難易度に魔理沙で挑戦中です。
魔弾が鬼畜。
>タイトルにもあるとおり、ある意味ここからが本番です。
>魔剣を上手く使えるかが攻略の鍵になるようにしました。
Tatuさんの動画のように壁ハメすると、魔理沙はゲージの消費が早いのでかなりのHPを削れます。ボス戦がものすごく簡単になってしまうので、魔剣によるコンボ制限回復にも上限を設けたらどうでしょうか。
・・・指疲れた・・・。
>ボス攻略にプレイヤーテクニックを用いることで、ダメージを沢山与えられるシステムとして作ったのですが、
>どうにもセンスを感じない仕様になってしまいました。
>個人的にはこの連続攻撃は、プレイヤー目線で「上手くコマンドをいれたことによって、大ダメージが与えられたぜ!」って感じになっていないので…
>本当はそういうものにしたかったのですが… とりあえず制限回復の上限も含め、ちょっと色々と検討してみます。
フランステージの二幕のレーザーが3つ並ぶところのレーザーに挟まれた落とし穴の左側に魔理沙のチャージ空中でホールインワンして死んだところ、なぜか咲夜ステージの一幕で復活するというバグが発生しました。
背景が真っ暗で、BGMもならず、二幕に進むと背景は復活しましたがBGMは戻りませんでした。
その後ステージ選択に戻ると一部のグラフィックが表示されていないようで、ステージ選択の枠や、ステージ開始時の短いBGMと共に出る画像も完全に無く、タイトルに戻ると明らかに画像が一部表示されていませんでした。
困ったことに同じように同じ落とし穴に落ちましたがバグが再現できませんでした。
>過去に一度別のプレイヤーに同じ現象が起きていますね…やはり偶然治っていたりはしなかったですか…
>まず咲夜ステージに飛んだのは、何かステージ情報の変数が壊れたのだと思います。
>そして咲夜ステージの背景&BGMが無いのは、ステージを選択した時のアニメーションの間にBGMと背景をロードしているので、そこを経由しなかったのが原因になります。ある意味正常です。
>二幕に進んで背景が復活したのは、ゴールにふれたときに次のステージ背景をロードしているため、それは成功しているみたいですね…
>そしてステージ選択に戻りかたが不明ではありますが、画像が表示されないのはマジでわからんですね。タイトルとかの画像はゲーム起動時にロードしているので、それが壊れて、再度修復するタイミングがなかったので、その時点で詰んでしまっています。
>何はともあれ、プレイヤーが死んだ時に稀にフリーズしたりと凶悪なバグが潜んでいるのですが、未だ確定条件が全くわからないので、マジで参ってます。
>もしもまた起こりましたら、教えていただければ幸いです。
引き続き遊んでいただき、ありがとうございます!
現在真ん中の難易度に魔理沙で挑戦中です。
魔弾が鬼畜。
>タイトルにもあるとおり、ある意味ここからが本番です。
>魔剣を上手く使えるかが攻略の鍵になるようにしました。
Tatuさんの動画のように壁ハメすると、魔理沙はゲージの消費が早いのでかなりのHPを削れます。ボス戦がものすごく簡単になってしまうので、魔剣によるコンボ制限回復にも上限を設けたらどうでしょうか。
・・・指疲れた・・・。
>ボス攻略にプレイヤーテクニックを用いることで、ダメージを沢山与えられるシステムとして作ったのですが、
>どうにもセンスを感じない仕様になってしまいました。
>個人的にはこの連続攻撃は、プレイヤー目線で「上手くコマンドをいれたことによって、大ダメージが与えられたぜ!」って感じになっていないので…
>本当はそういうものにしたかったのですが… とりあえず制限回復の上限も含め、ちょっと色々と検討してみます。
フランステージの二幕のレーザーが3つ並ぶところのレーザーに挟まれた落とし穴の左側に魔理沙のチャージ空中でホールインワンして死んだところ、なぜか咲夜ステージの一幕で復活するというバグが発生しました。
背景が真っ暗で、BGMもならず、二幕に進むと背景は復活しましたがBGMは戻りませんでした。
その後ステージ選択に戻ると一部のグラフィックが表示されていないようで、ステージ選択の枠や、ステージ開始時の短いBGMと共に出る画像も完全に無く、タイトルに戻ると明らかに画像が一部表示されていませんでした。
困ったことに同じように同じ落とし穴に落ちましたがバグが再現できませんでした。
>過去に一度別のプレイヤーに同じ現象が起きていますね…やはり偶然治っていたりはしなかったですか…
>まず咲夜ステージに飛んだのは、何かステージ情報の変数が壊れたのだと思います。
>そして咲夜ステージの背景&BGMが無いのは、ステージを選択した時のアニメーションの間にBGMと背景をロードしているので、そこを経由しなかったのが原因になります。ある意味正常です。
>二幕に進んで背景が復活したのは、ゴールにふれたときに次のステージ背景をロードしているため、それは成功しているみたいですね…
>そしてステージ選択に戻りかたが不明ではありますが、画像が表示されないのはマジでわからんですね。タイトルとかの画像はゲーム起動時にロードしているので、それが壊れて、再度修復するタイミングがなかったので、その時点で詰んでしまっています。
>何はともあれ、プレイヤーが死んだ時に稀にフリーズしたりと凶悪なバグが潜んでいるのですが、未だ確定条件が全くわからないので、マジで参ってます。
>もしもまた起こりましたら、教えていただければ幸いです。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
楽しませていただきました。狂人をちょっとだけやって絶望しましたw
いくつか思ったこと書きますね。
魔理沙で普通をノーコンクリアしたんですけど、斬撃ボタンを連打してコンボ数とトレースを稼ぎ、バンバンマスパも撃っていく
ゴリ押し戦法になりがちでした。一番下の難易度だからできる戦法なのかもしれませんが、
貯め切りをあえて使う場面が自分的にはあまり見いだせなかったです。貯め切りしながら移動できたらな、なんて思います。
あと魔弾についてなんですが、魔剣開放してトレースを失ってまで切る必要が感じられませんでした。
すべての魔弾を見たわけではないですが、基本STGでいう自機狙いですのでジャンプ一回でノーコストで避けれてしまいます。
正直ゲームのテンポを損ねてしまっている場所もあるように感じました。
NWay魔弾や避けにくい魔弾があったり、魔弾を切ることになにかリターンがあったりするのもいいんじゃないかと思います。
なんか偉そうに書いていますが、遊んでいて爽快で素晴らしいゲームだと思いました。
ぜひ頑張って制作続けていってください!
いくつか思ったこと書きますね。
魔理沙で普通をノーコンクリアしたんですけど、斬撃ボタンを連打してコンボ数とトレースを稼ぎ、バンバンマスパも撃っていく
ゴリ押し戦法になりがちでした。一番下の難易度だからできる戦法なのかもしれませんが、
貯め切りをあえて使う場面が自分的にはあまり見いだせなかったです。貯め切りしながら移動できたらな、なんて思います。
あと魔弾についてなんですが、魔剣開放してトレースを失ってまで切る必要が感じられませんでした。
すべての魔弾を見たわけではないですが、基本STGでいう自機狙いですのでジャンプ一回でノーコストで避けれてしまいます。
正直ゲームのテンポを損ねてしまっている場所もあるように感じました。
NWay魔弾や避けにくい魔弾があったり、魔弾を切ることになにかリターンがあったりするのもいいんじゃないかと思います。
なんか偉そうに書いていますが、遊んでいて爽快で素晴らしいゲームだと思いました。
ぜひ頑張って制作続けていってください!
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
ねんどじん様
この度は遊んでいただき、ありがとうございます!
魔理沙で普通をノーコンクリアしたんですけど、斬撃ボタンを連打してコンボ数とトレースを稼ぎ、バンバンマスパも撃っていく
ゴリ押し戦法になりがちでした。一番下の難易度だからできる戦法なのかもしれませんが、
貯め切りをあえて使う場面が自分的にはあまり見いだせなかったです。貯め切りしながら移動できたらな、なんて思います。
>「基本」の難易度は攻撃とジャンプだけして、リアクトゲージとか完全に無視しながらでもクリアできるという難易度を目指しているので、
>魔剣解放やチャージは気にしないでクリアできていいというバランスをとっていますね。
あと魔弾についてなんですが、魔剣開放してトレースを失ってまで切る必要が感じられませんでした。
すべての魔弾を見たわけではないですが、基本STGでいう自機狙いですのでジャンプ一回でノーコストで避けれてしまいます。
正直ゲームのテンポを損ねてしまっている場所もあるように感じました。
NWay魔弾や避けにくい魔弾があったり、魔弾を切ることになにかリターンがあったりするのもいいんじゃないかと思います。
>「ジャンプ一回でノーコストで避けれてしまいます」とありますが、意外にそうは行かない人も多いみたいです。
>今のところ眼の前の敵と魔弾を両方意識しながらプレイをすると、どうやら結構ダメージをうけるみたいです。
>また、魔弾が全部自機狙いなのは、時間の都合というアレです。本当敵キャラごとに個性のある魔弾を放つようにしたかったのですが
>制作が間に合いませんでした(´・ω・`)
なんか偉そうに書いていますが、遊んでいて爽快で素晴らしいゲームだと思いました。
ぜひ頑張って制作続けていってください!
>ご意見ありがとうございます! また引き続き遊びましたら、感想をいただければ幸いです。
この度は遊んでいただき、ありがとうございます!
魔理沙で普通をノーコンクリアしたんですけど、斬撃ボタンを連打してコンボ数とトレースを稼ぎ、バンバンマスパも撃っていく
ゴリ押し戦法になりがちでした。一番下の難易度だからできる戦法なのかもしれませんが、
貯め切りをあえて使う場面が自分的にはあまり見いだせなかったです。貯め切りしながら移動できたらな、なんて思います。
>「基本」の難易度は攻撃とジャンプだけして、リアクトゲージとか完全に無視しながらでもクリアできるという難易度を目指しているので、
>魔剣解放やチャージは気にしないでクリアできていいというバランスをとっていますね。
あと魔弾についてなんですが、魔剣開放してトレースを失ってまで切る必要が感じられませんでした。
すべての魔弾を見たわけではないですが、基本STGでいう自機狙いですのでジャンプ一回でノーコストで避けれてしまいます。
正直ゲームのテンポを損ねてしまっている場所もあるように感じました。
NWay魔弾や避けにくい魔弾があったり、魔弾を切ることになにかリターンがあったりするのもいいんじゃないかと思います。
>「ジャンプ一回でノーコストで避けれてしまいます」とありますが、意外にそうは行かない人も多いみたいです。
>今のところ眼の前の敵と魔弾を両方意識しながらプレイをすると、どうやら結構ダメージをうけるみたいです。
>また、魔弾が全部自機狙いなのは、時間の都合というアレです。本当敵キャラごとに個性のある魔弾を放つようにしたかったのですが
>制作が間に合いませんでした(´・ω・`)
なんか偉そうに書いていますが、遊んでいて爽快で素晴らしいゲームだと思いました。
ぜひ頑張って制作続けていってください!
>ご意見ありがとうございます! また引き続き遊びましたら、感想をいただければ幸いです。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
最近魔理沙の空中チャージにハマリつつあります。
でも低い天井で発動しようとするとまれにZを放しても発動されないことがあるのでちょっと困ってます。
例のバグがまた発生したので報告します。
条件は全く同じです。というより、フランの第二幕で落ちるところといったらあそこしかない気がします。
前回はゲームオーバーからステージ選択→タイトルと戻りましたが、今回ポーズから戻ってみても同じ結果でした。
タイトル画面はこんな感じです。
でも低い天井で発動しようとするとまれにZを放しても発動されないことがあるのでちょっと困ってます。
例のバグがまた発生したので報告します。
条件は全く同じです。というより、フランの第二幕で落ちるところといったらあそこしかない気がします。
前回はゲームオーバーからステージ選択→タイトルと戻りましたが、今回ポーズから戻ってみても同じ結果でした。
タイトル画面はこんな感じです。
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Alea jacta est !
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
SAI様
引き続き遊んでいただき、ありがとうございます!
最近魔理沙の空中チャージにハマリつつあります。
でも低い天井で発動しようとするとまれにZを放しても発動されないことがあるのでちょっと困ってます。
>壁に当たったら止まる仕様になっていますね。確かに天井は止まらない仕様にしてもいいかもしれません。
例のバグがまた発生したので報告します。
条件は全く同じです。というより、フランの第二幕で落ちるところといったらあそこしかない気がします。
前回はゲームオーバーからステージ選択→タイトルと戻りましたが、今回ポーズから戻ってみても同じ結果でした。
タイトル画面はこんな感じです。
>検証した結果、513個以上のオブジェクトを作成し、その513番目以上のオブジェクトが残ったまま、ステージ復帰(初期化)が行われるとバグるのがわかりました。
>魔理沙のチャージ回転斬りは大量のエフェクトを出すので、それがバグを誘発させていたのだと思います。
>ありがとうございました。
引き続き遊んでいただき、ありがとうございます!
最近魔理沙の空中チャージにハマリつつあります。
でも低い天井で発動しようとするとまれにZを放しても発動されないことがあるのでちょっと困ってます。
>壁に当たったら止まる仕様になっていますね。確かに天井は止まらない仕様にしてもいいかもしれません。
例のバグがまた発生したので報告します。
条件は全く同じです。というより、フランの第二幕で落ちるところといったらあそこしかない気がします。
前回はゲームオーバーからステージ選択→タイトルと戻りましたが、今回ポーズから戻ってみても同じ結果でした。
タイトル画面はこんな感じです。
>検証した結果、513個以上のオブジェクトを作成し、その513番目以上のオブジェクトが残ったまま、ステージ復帰(初期化)が行われるとバグるのがわかりました。
>魔理沙のチャージ回転斬りは大量のエフェクトを出すので、それがバグを誘発させていたのだと思います。
>ありがとうございました。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
魔理沙でも狂人ノーコンティニュークリア達成しました。
プレイ時間39分54秒
ダメージ回数32回 動画は撮ってません。
道中は魔剣のゲージの減りが速いので辛い場面がある。
ボスは2回ほどハメれば倒せる。
ボス戦開始直後からハメれる。
ハメるのに壁際である必要もない。
ボスを倒しやすいため、霊夢よりも魔理沙の方が楽。
これで全部の実績を達成。
タイトルと実績画面の全ての画像を確認しました。
プレイ時間39分54秒
ダメージ回数32回 動画は撮ってません。
道中は魔剣のゲージの減りが速いので辛い場面がある。
ボスは2回ほどハメれば倒せる。
ボス戦開始直後からハメれる。
ハメるのに壁際である必要もない。
ボスを倒しやすいため、霊夢よりも魔理沙の方が楽。
これで全部の実績を達成。
タイトルと実績画面の全ての画像を確認しました。
Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4
Tatu様
動画見させて頂きました。さすがというか、もうすごいとしか言い様がないです…
>難易度はあれで低いのか。
とりあえずラスボスの調整だけは予想外でしたね。あんなに強くしたっけかな?w
それ以外はある程度、想像した感じの難易度になっていたかなぁと思います。
でもやっぱラスボスだけは強すぎる感じでしたね。もう避けようが無い気がします。
>ボスを倒しやすいため、霊夢よりも魔理沙の方が楽。
魔理沙のほうが攻撃は圧倒的に上に設定したつもりなので、多分「狂人」になると魔理沙のほうが楽になりますね。
毎度のことですが、全ての要素を遊んでいただけるのは嬉しい限りです。
また、次の機会がありましたら、遊んでいただければ幸いです。
動画見させて頂きました。さすがというか、もうすごいとしか言い様がないです…
>難易度はあれで低いのか。
とりあえずラスボスの調整だけは予想外でしたね。あんなに強くしたっけかな?w
それ以外はある程度、想像した感じの難易度になっていたかなぁと思います。
でもやっぱラスボスだけは強すぎる感じでしたね。もう避けようが無い気がします。
>ボスを倒しやすいため、霊夢よりも魔理沙の方が楽。
魔理沙のほうが攻撃は圧倒的に上に設定したつもりなので、多分「狂人」になると魔理沙のほうが楽になりますね。
毎度のことですが、全ての要素を遊んでいただけるのは嬉しい限りです。
また、次の機会がありましたら、遊んでいただければ幸いです。